游族网络(002174)
公司经营评述
- 2023-06-30
- 2022-12-31
- 2022-06-30
- 2021-12-31
- 2021-06-30
- 2020-12-31
- 2020-06-30
一、报告期内公司从事的主要业务
游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行与运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”IP为代表的自研卡牌游戏并形成由《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》和《少年西游记》组成的“少年”系列IP产品矩阵,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》《战火与永恒》(《InfinityKingdom》)《三十六计》《大皇帝》,以及《华武战国》(《成り上がり~華と武の戦国》)《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》(《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》)《塞尔之光》等代理游戏。公司作为国内最早出海的游戏厂商之一,目前已与1000余家全球伙伴建立合作,发行范围遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。
(一)半年度回顾
报告期内,公司完成了董事会的改选,继续坚持以“全球化卡牌+”为战略方向,围绕“研运一体”和“自主经营”这两个原则对公司组织架构进行了调整,自研产品的运营团队回归到研发工作室体系内,以提高自研产品的研运能力及效率并持续推出长运营周期的精品游戏。
同时公司升级“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,分别围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行聚焦突破,在美术资产生成、配音、本地化小语种翻译、智能NPC交互等领域进行探索研究,同时与云从科技等外部科技公司开展战略合作,共同研究游戏垂直领域的LLM大模型,针对游戏和AI结合的具体应用场景,探索解决方案,提升公司整体研发效率和产品的市场竞争力。
报告期内,公司积极推动旗下多款自研游戏在全球各区域上线。其中,《新盗墓笔记》1月通过本地化调优正式上线中国港澳台地区,游戏上线首周,稳居中国港台地区双免费榜Top1,同时登上中国港台地区双畅销榜Top10;5月游戏正式上线韩国,游戏融合韩国当地历史文化将韩国本土藏品文物植入游戏之中,并根据当地玩家喜好深度优化游戏CG、世界观PV、怪物模型加精等素材,上线首日即登上谷歌iOS双平台下载榜第一。《绯色回响》2月在中国港澳台地区正式上线,上线首周稳居中国港台AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP1,并取得中国港台地区iOS畅销榜TOP5。《战火与永恒》4月国内全平台公测,并取得AppStore免费榜第二的成绩。《少年三国志:零》4月上线越南市场,开服首日荣登当地iOS游戏下载榜第一。公司自研H5轻度卡牌小游戏《少年三国志》4月在国内上线。此外,公司代理的策略竞技卡牌手游《TowerBrawl》也已在海外开启不删档公测。
根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,公司在战略力、研发力、产品力、品牌力、营销力等维度凭借产品长生命周期运营、“全球化卡牌+”的战略优势、AI科技领域的布局形成核心优势,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。
(二)下半年展望
公司基于卡牌赛道长期领先优势和深耕海外多年的经验,明确并稳步推进了以“全球化卡牌+”为核心的战略方向。在研发端,公司形成工作室与AI创新院并行的组织架构,立足全球化视野不断进化卡牌游戏的玩法,并将卡牌的玩法设计、乐趣等核心底层理念与其他品类结合,进行融合创新;在发行端,公司坚持“全球化”理念,将优质游戏通过本地化精细运营带给全球玩家。公司在此战略基础上计划推出多款新游,扩展公司产品矩阵。其中,以山海经为蓝本的3D回合制RPG手游《山海镜花》通过底层架构及角色养成等一系列调整优化后计划于年内上线中国大陆市场;二次元策略RPG卡牌手游《绯色回响》已取得游戏版号,并计划通过本地化调优于年内上线国内市场;自研“少年”系列新品卡牌手游《少年西游记2》以及代理怪兽SLG手游《代号S》已开启测试并计划于年内上线部分地区;自研MMO小游戏《代号DH》计划于年内开启测试。此外,首款三体宇宙官方授权的正版三体IP游戏《我的三体:代号沦陷》预计下半年将面向用户测试并计划于2024年上半年上线。
(三)报告期内公司所处的行业情况
网络游戏作为互联网经济产业重要分支,行业发展高度依赖中国互联网的发展,与互联网的普及程度也息息相关。受益于整个互联网产业的增长,在过去很长一段时间里我国游戏行业呈现出快速发展的态势。近一两年来,随着游戏产业的人口红利逐渐减退,行业逐渐进入平稳发展的阶段。
1、行业发展情况
根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%,市场回暖趋势明显。收入同比下降的主因,是用户消费意愿及消费能力1-4月尚未恢复;进入5月后,市场收入出现较大增幅。2023年1-6月,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.53%;在细分市场中,中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,同比减少3.41%,环比增长29.21%,回暖势头强劲;中国客户端游戏市场实际销售收入为329.43亿元,同比增长7.17%。2023年1-6月,中国游戏用户规模达6.68亿,同比增长0.35%,约占总人口的一半,达到历史新高点。
根据观研报告网发布的《中国游戏行业发展趋势分析与投资前景预测报告(2023-2030年)》显示,长期以来,我国整个游戏行业游戏研发商数量众多,游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投入较少,导致市场上大部分游戏产品缺乏创意,游戏类型、题材跟风抄袭严重,同质化现象突出,影响游戏玩家的游戏体验。随着游戏产业的人口红利逐渐减退,游戏行业显现出承压蓄力的态势,行业整体已进入存量竞争的阶段,用户消费习惯更为理性,产品质量成为用户甄选内容的重要准则。因此,近年来,我国游戏行业逐渐转向高质量、精品化发展,更加注重用户体验。为此,公司稳步推进“全球化卡牌+”的战略方向,通过建立中台机制,为产业研发提供有力支撑,并通过焕新组织架构推进“研运一体”的精细化经营策略,从而提升管理效率和游戏全生命周期的商业表现。
2、AI加速游戏工业化落地
2022年7月,由中国游戏产业研究院,中科院相关课题组共同发布的《游戏技术—数实融合进程中的技术新集群》报告,首次明确了“游戏技术”的定义,游戏产业在迭代的过程中推动了数项科学技术发展,并逐步形成了游戏科技这一专有名词,而游戏科技也以服务人的生活、满足人的需求为中心进行多维度价值拓展。随着中国游戏产业的跨越式发展,游戏产业的价值正在被重新认知和定义,游戏自身的正向价值越发被社会认可,人们开始重新审视游戏本质与价值,除娱乐属性之外,游戏产业的文化、科技、经济价值得到重估,在文化强国的数字经济战略中的重要地位得以显现。
游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化娱乐属性,也有着深厚的科技属性,是支持数字经济与实体经济融合发展的驱动器。近年来,随着5G、人工智能、大数据、云计算、虚拟现实等数字科技的发展,游戏产业的变革创新也在加速推进中。
2022年底,ChatGPT一经推出迅速引发全球关注,特别是其在智能问答领域实现了变革性突破,同时AIGC技术如何赋能游戏行业也成为市场探索的方向,AI技术有望从生产端与体验端两方面推动游戏行业的变革与创新。
公司紧跟人工智能产业和技术发展趋势,于报告期内将创新院升级为“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,前者专注于AIGC领域的突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生成游戏内容等方面的支持;后者则致力于“AI赋能游戏全球化”,利用AI技术打破语言和文化的壁垒,为全球玩家提供更加个性化、沉浸式的游戏体验。报告期内,智子实验室成功建立集成式的AI平台,引入一系列开源的AI技术以及商用化AI工具,在AI翻译、文案生成、代码、语音、绘画等多个模块提供AI技术支持。同时,公司也在加强与外部科技公司开展合作,共同设立联合研究院,针对游戏和AI结合的具体应用场景,共同探索AI在游戏领域里的创新应用,定制解决方案。
目前各大研发工作室及全球发行部门都已将人工智能技术运用到日常工作中。AI已应用于美术资产生成、配音、本地化多语言版本制作、智能NPC交互、代码检查等多个领域,大幅提升部分游戏资产的生产效率。而公司与人工智能大模型公司云从科技也已达成战略合作,共同研究游戏垂直领域的LLM大模型,为行业技术进步赋能,促进游戏研发模式创新,推动游戏产业变革。
(四)报告期内公司从事的主要业务
1.公司的主营业务及经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
2.公司的主要业务及产品情况
报告期内,公司积极推动旗下多款自研游戏在全球各区域上线。其中,《新盗墓笔记》1月通过本地化调优正式上线中国港澳台地区,上线首日即空降中国港台区iOS免费榜第一,并获得AppStore和GooglePlay的精品新游推荐。上线首周,产品稳居中国港台地区双免费榜Top1,同时登上中国港台地区双畅销榜Top10;5月游戏正式上线韩国,游戏融合韩国当地历史文化将韩国本土藏品文物植入游戏之中,并根据当地玩家喜好深度优化游戏CG、世界观PV、怪物模型加精等素材,上线首日即登上谷歌iOS双平台下载榜第一。《绯色回响》于2月在中国港澳台地区正式上线,上线首周稳居中国港台AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP1,并取得中国港台地区iOS畅销榜TOP5。《战火与永恒》4月国内全平台公测,并取得AppStore免费榜第二的成绩。《少年三国志:零》于4月上线越南市场,开服首日荣登当地iOS游戏下载榜第一。公司基于“少年三国志”IP推出的H5轻度卡牌小游戏《少年三国志》于报告期内在国内上线。截至本报告期内,自研游戏收入占比达到80%。
此外,公司代理的策略竞技卡牌手游《TowerBrawl》也已在海外开启不删档公测。
(1)主要在营产品情况
重点已上线产品介绍如下:
《少年三国志》
《少年三国志》是公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游,游戏自2015年2月在国内上线后广受玩家喜爱,累计注册用户突破1.5亿人次,累计流水突破69亿元。报告期内,游戏与“敦煌博物馆”联动“风起敦煌,再掀新潮”主题活动庆贺游戏长线运营八周年,并在游戏中举办十大主题活动带领玩家沉浸式感受西域文化和敦煌艺术之美,通过游戏让华夏文明焕发新生。5月,游戏推出敦煌联动名将-王昭君,美术设计首次采用AI绘图实现技术革新。616少年节期间,游戏继续深造敦煌IP,邀请知名Coser前往敦煌实景拍摄宣传片,美人演绎“楼兰夺宝”精彩故事带给玩家试听享受。此次将三国IP与西域敦煌相互融合,掀起一股西域三国的文化浪潮,收获玩家一致好评!
《少年西游记》
《少年西游记》自2016年上线以来保持稳健运营,游戏将卡牌玩法和西游故事融合向玩家传递经典文化。报告期内,游戏不断对玩法进行创新,在保证玩家卡牌体验的基础上,持续拓宽游戏的可玩性。截至报告期末,游戏上线时间超过7年,长期获得各大应用商店推荐,累计玩家超过6000万。报告期内,游戏完成了大型版本更新5次。
《少年三国志2》
《少年三国志2》是一款经典三国卡牌手游,游戏于2019年12月上线国内市场,并于2020年陆续登陆中国港澳台、日本、韩国、欧美等地。报告期内,游戏共计推出6个大型版本,发布10余条宣传片,在玩法、美术、游戏体验等多方面不断地探索与进步。6月少年节期间,重磅联动经典电影《大话西游》,植入原班配音、经典妆造,重新演绎情怀巨制,带来一场穿越时空的视听盛宴。让少年们重温经典,重回少年时,再见意中人。
《绯色回响》
《绯色回响》是一款自研二次元策略RPG卡牌手游,游戏于2022年10月在日本、东南亚正式上线,刷新公司在日本地区畅销榜排名最高记录,并进入日本、泰国、新加坡等多国AppStore畅销榜前十。2023年2月,游戏在中国港澳台地区上线,上线首日即荣登中国港台AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP1。报告期内,游戏共计推出6个大型版本,在美术层面不断聚焦化,精准打击用户需求;在玩法层面不断打磨,积极优化和改善用户体验,向着精品二次元手游路线不断迈进。在半周年期间还与知名日本动漫IP《OVERLORD》展开联动,同为剑与魔法的两个世界观激烈碰撞,点燃二次元用户的参与热情,在日本和东南亚大获好评。《绯色回响》计划于2023年上线国内市场。
《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》
公司代理策略卡牌手游《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》(《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》)于2019年3月,陆续在中国港澳台、东南亚、欧美上线,曾登顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游戏畅销榜Top5。游戏在稳定运营产品的基础上,积极探索卡牌游戏的电竞化之路,自上线以来举行三次全球赛以及各种官方或玩家社区赛事,总观看量超过1500万。报告期内共举办了4场官方全明星表演赛,此外还有众多Gt社区赛,一系列的电竞赛事吸引了众多用户的关注及参与,深受广大玩家好评。
《权力的游戏凛冬将至》页游
由HBO正版授权的次世代3D即时策略页游《权力的游戏凛冬将至》(《GameofThronesWinterisComing》)自2019年在海外上线以来稳居海外端游SLG品类的首位,并连续荣获6次Facebook推荐。2022年12月,游戏正式在中国大陆上线。报告期内,游戏海外版共推出10个版本,围绕核心用户在大型玩法上不断创新迭代,3月份推出的周年庆特别版KVK跨服玩法以及6月份推出的大型跨服玩法全面战争2.0版本颇受海外用户的喜爱,后续将进一步针对海外用户的特点进行玩法创新和定制化打磨。而国服版本上线至今也累计推出8个版本内容,后续将持续丰富国服玩家游戏体验,以更优质的画面,更丰富的内容与国服玩家见面。
《战火与永恒》
《战火与永恒》是一款美式卡通风格的SLG策略手游,拥有庞大且完整的世界观。游戏于2021年1月率先登陆欧美市场,并于一年后上线日本市场。报告期内,游戏共计推出6个版本,不断更新优化大型玩法,持续听取玩家的心声。2023年4月,《战火与永恒》在国内全平台公测。为此,游戏推出多名中国风英灵,通过多变的阵容搭配、精妙的技能设计共同为玩家营造出具有可玩性的策略空间。
《新盗墓笔记》
南派三叔正版IP授权MMO手游《新盗墓笔记》自2021年9月上线以来,致力于在全球范围内扩大“盗墓笔记”IP的文化影响力,通过本地化调优,根据当地用户的文化习惯和认知,因地制宜地调整产品发行策略,精细化深耕当地市场。2023年1月,《新盗墓笔记》正式上线中国港澳台地区,5月在韩国上线,游戏通过多样化的运营活动不断提升产品在各地区的竞争力。报告期内,游戏共推出6个大版本,更有全新多人对战玩法开启阵营对抗。
(2)自研产品储备情况
二、核心竞争力分析
根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,公司在战略力、研发力、产品力、品牌力、营销力等维度凭借产品长生命周期运营、“全球化卡牌+”的战略优势、AI科技领域的布局形成核心优势,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。
报告期内,公司通过一系列措施主动调整完善内部体系建设,提升企业核心竞争力:
(一)工业化的生产能力
公司自2020年初开始搭建技术中台,并于2021年设立创新研究院,负责技术突破、艺术探索,保证研发效率及品质,为游戏开发提供有力支撑。报告期内,公司基于外部环境及战略发展需求对公司组织架构进行了焕新升级,围绕“研运一体”和“自主经营”原则对工作室进行改造和赋能,提升工作室的经营意识和创新精神,并完成对创新研究院的升级,更名为AI创新院,下设智子实验室和红岸实验室,分别围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行突破。
报告期内,公司通过在AI科技领域的布局,将AI赋能游戏生产工具链,搭建了一套集成式的AI平台,针对美术资产生成、引擎、技术、配音、策划、本地化多语言版本制作等方面推进生产自动化、标准化、规模化。
公司将游戏研发拆解为一个个可以被量化的模块,通过流程化的评审制度确保游戏在研发过程中规避策划反复和技术陷阱,从而保证游戏品质和质量。另外,公司成立技术专家管理委员会,协助解决技术问题,持续提升公司技术实力及技术人员综合素质,不断完善专业技术管理体系,促进技术创新进步,持续提升工业化生产能力。
(二)夯实多样化发行能力
随着游戏行业进入存量用户市场、游戏内容越来越多样化,游戏的发行能力变得越来越重要。公司积极探索创新发行手段,在产品前期立项阶段,从游戏的玩法及题材包括美术风格分析预判未来趋势的可行性,筛选出自身擅长且用户增长优势较大的玩法及题材,确保产品在立项阶段便具备竞争力,全方位降低获客成本,拓展获客规模。
另外,公司采取降低适配、提升兼容、多语言、H5甚至云游戏等多种手段,全方位降低用户使用门槛,触达更广泛的平台以及更多元的用户。报告期内,公司推出轻度卡牌小游戏《少年三国志》并储备有《代号DH》与《代号A》两款小游戏计划于年内开启测试。
(三)全球化高品质的卡牌融合品类
公司长期深耕卡牌赛道,通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,搭建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。公司进一步提出“卡牌+”的产品战略方向,一方面是卡牌的进化,即在玩法、技术等方面不断优化提升,另一方面是卡牌的融合,将卡牌的玩法、设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。公司积极储备技术更新,力争持续产出在全球范围内具有影响力的卡牌游戏代表作品。
三、公司面临的风险和应对措施
1.市场竞争加剧的风险及应对措施
随着国内游戏市场逐渐趋于成熟,游戏用户进入增长瓶颈期,同时,市场玩家对游戏品质要求日趋提高,市场竞争加剧。公司一方面加大研发投入,提前预测玩家的喜好变化,在玩法、创意、题材、美术等多个方面进行创新,进一步提升产品竞争力,一方面提升游戏运营品质,积极听取玩家意见,结合不同市场的用户特性、文化特点推出适合当地市场的活动,保持游戏对玩家的持续吸引力。
2.核心人员流失的风险及应对措施
核心人员是游戏公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。公司通过人才培养、文化建设、人才激励三个维度对核心人才进行管理,保持核心人员的稳定。
公司成立技术专家管理委员会,积极营造技术氛围。为此,培训部门联合专业技术专家举办“星曜计划”系列培训及课程分享,传授工作中使用的必备技术和素养,加速胜任工作。“1024协会”也会积极利用协会优势举办各类比赛及培训课程,激发员工的创新活力。
公司坚持营造识才爱才敬才用才的环境,遵循“公开、公正、公平及向价值创造者倾斜”的原则。每年开启两次晋升通道,帮助员工明确职业发展路径;针对新员工,公司量身定制“萌新计划”,帮助员工快速熟悉公司、团队及工作模式。
另外,公司为员工提供具有竞争力的薪酬福利,还通过股票期权、员工持股计划等多元的激励手段完善员工薪酬结构,在固定、浮动薪酬的基础上,为核心骨干提供权益性激励,提升员工积极性及稳定性。
3.技术更迭创新的风险及应对措施
随着人工智能技术的迅速发展与普及,游戏产业正在经历一次巨大的变革。
公司始终保持对技术变革的灵敏度,关注前沿技术在游戏研发中的应用,并积极鼓励员工创新。报告期内,公司正式将旗下创新院升级为AI创新院,致力于推动游戏与AI的深度融合研究,为游戏研发及全球发行业务赋能。AI创新院下设智子实验室和红岸实验室,其中智子实验室将专注于AIGC(生成式AI)领域的突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生成游戏内容等方面支持;红岸实验室将致力于“AI赋能游戏全球化”,利用AI技术打破语言和文化壁垒,为全球玩家提供更加个性化、沉浸式的游戏体验。截至本报告期末,AI应用在公司业务生产端已有一定成效。公司也在积极探索集美术、策划、技术于一体的关卡AI生成的技术,力求借助AI技术进一步提高研发效率和游戏体验。除了降本增效之外,公司也在积极与云从科技等外部科技公司开展合作,针对游戏和AI结合的具体应用场景,定制解决方案,提升公司整体研发水平和产品的市场竞争力。
未来,公司将持续关注了解市场变化和发展趋势,有效把握行业技术发展变化。
收起▲
一、报告期内公司所处行业情况
游族网络是一家全球化研运一体的游戏公司,公司立足全球化游戏研发与发行,坚持以“全球化卡牌+”为战略方向,成功推出以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》《少年三国志 2》《少年三国志:零》和《少年西游记》,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)《三十六计》《大皇帝》,以及《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》)《荒野乱斗》《塞尔之光》等代理游戏。公司在海外积累 1000多个合作伙伴,发行范围遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。
(一)全年回顾
报告期内,公司继续聚焦和既定战略,并且在此基础上继续大力开展基础建设及组织文化建设,夯实了发展的根基,确立了“科技传颂文明”的使命以及“成为具有全球影响力的一线游戏厂商”的愿景,进一步明确了“全球化卡牌+”的战略方向,“卡牌”是公司的立足之本和战略出发点,"+"意味着品质进化(PLUS)和融合创新(MIX,如卡牌+SLG),“全球化”的本质则是通过一切手段,降低全球用户使用公司产品的门槛。面向全球市场打造高品质卡牌融合玩法的产品,持续提升工业化研发和多样化发行能力,同时寻求新品类、IP以及前沿技术应用的突破,打造极致的用户体验,提升公司综合实力。根据伽马数据发布的《2022全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,公司凭借着卡牌赛道的领先优势、战略布局的突出成效、新品全球发行成绩、产品储备丰富等核心因素,入选2022年全球移动游戏市场中国企业竞争力TOP25。
报告期内,公司积极推进旗下“少年”系列为代表的自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志 2》《少年三国志:零》和《少年西游记》,SLG玩法的自研游戏《Infinity Kingdom》手游(《战火与永恒》)、《Game of Thrones Winter is Coming》PC 版(《权力的游戏:凛冬将至》)等游戏的精细化运营,通过不断的版本更新及活动打造长生命周期产品。上半年,公司自研SLG手游《战火与永恒》在日本开启全平台公测,代理产品《女神联盟:混沌》登陆欧美及东南亚地区,并获得多国iOS和Google Play的重磅推荐;下半年,公司在日本及东南亚市场推出《Echocalypse -緋紅の神約-》(《绯红神约》),该产品上线后多日霸榜日本地区App Store和Google Play双平台免费TOP1,并进入日本、泰国、新加坡等多国App Store畅销榜前十;同期,公司在欧美及东南亚市场推出《新盗墓笔记》。
公司持续积极投入新产品研发,储备了一系列符合“全球化卡牌+”战略的游戏,其中预计 2023年上线的产品有创新卡牌游戏《代号 行者》、卡牌+SLG游戏《战火与永恒》以及《代号 G》、回合制卡牌游戏《山海镜花(重启)》等多款自研产品,以及《十万个冷笑话》、《塔防精灵》等多款代理产品。此外,创新院成立后完成了多款新品类新玩法产品的立项,包括射击类游戏《代号 曙光》、ACT卡牌游戏《代号 U》等项目均来自创新院,正在进行的《三体》系列IP游戏开发,预计将于未来5年内陆续推向市场。
(二)报告期内公司所处行业情况
1.行业发展趋势
据游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2,658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;自主研发游戏国内市场实际销售收入为2,223.77亿元,同比下降13.07%。2022年底,我国游戏玩家人数由6.66亿的峰值回落至6.64亿,同比下降0.33%,用户规模出现过去八年来的首次下降。2022年,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%。
2022年受诸多超预期不利因素的影响,游戏行业多项市场指标下滑,产业处于承压蓄力阶段。推动游戏产业高质量发展仍需进一步加强游戏产品的内容建设、激发游戏多元价值、提高技术创新水平,以培育产业发展新动能。
根据调查公司 Newzoo发表的最新报告显示,全球游戏市场规模在2022年迎来首次下降,下滑幅度为4.3%,降至1,844亿美金。其中下降最多的是移动游戏市场,下降幅度约为6.4%至922亿美元。
从整体上看,移动游戏、主机游戏的整体收入在 2022年均有下滑,欧美亚的游戏市场现小幅萎缩,此外通货膨胀、供应链困难等宏观经济因素将在短期继续限制游戏业发展。但出于游戏产品的高粘性特性,Newzoo认为游戏业的长期前景依然极为乐观。随着网络基建与智能手机的普及,拉美、非洲、中东等地区在全球经济下行之下展现出了良好的发展潜力。Newzoo预测,2025年全球游戏玩家数增长至36亿人,游戏收入将达2,102亿美元。
2.产业政策情况及对公司的影响
(1)积极落实未成年人保护和防沉迷工作
近年来,主管部门高度重视游戏产业健康发展,不断提升未成年人的保护力度。截至2022年9月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策。
公司始终关注未成年人保护工作,并全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名认证系统,不以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。并且,公司仅在规定时间内向未成年人提供固定时长的网络游戏服务。公司还对未成年玩家设置了严格消费限制,并且设置平台所有游戏累计计算的充值上限。为了加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,公司上线并运行家长监护平台,从游戏时长、充值限额、多账号等管理功能协助家长监护未成年子女沉迷游戏的行为。
(2)文化出海讲述东方故事
游戏出海作为文化输出的重要阵地,受到多项政策支持。2022年7月21日,经国务院批准,商务部、中央宣传部等27部门联合印发《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,在深化文化领域审批改革部分提到,聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。此外,对于网络游戏等其他具有中华特色文化等产业的出口持积极鼓励态度,同时在配套政策上也提出要统筹利用相关财政资金政策,支持国家文化出口基地建设和企业开拓海外市场,税收政策方面也要落地文化服务出口免税或零税率政策。
公司十分重视在产品研发和运营当中融合传统文化特性,将优秀的中华传统文化通过游戏传承与传播,持续为行业和社会打造高品质游戏精品。报告期内,公司旗下《少年三国志》《少年三国志 2》《少年西游记》《少年三国志:零》等产品将青花瓷、汉服、脸谱等国风元素融入游戏,将中国文化传递给全球玩家。同时,公司还邀请到了景德镇青花瓷非遗传承人孙立新先生,共同推出非遗系列青花瓷皮肤纪录片,结合对历史典籍与传统文化元素的分析,揭秘游戏角色新衣裳背后的故事。让游戏能作为一种趣味性媒介,传递中国传统文化的多样性,让更多玩家了解东方故事。报告期内,公司自研卡牌手游《少年三国志:零》成功入选“2022年上海市文创资金项目”。
(3)游戏科技能力与科技价值
随着互联网的不断发展,游戏在人们的生活和娱乐中占据着愈发重要的地位。报告期内,我国多个部门陆续发布了支持、规范移动游戏行业的发展政策,内容涉及提升动漫游戏产业发展水平、利用游戏加强科普等内容。
2022年4月,中华人民共和国中央人民政府发布的《国务院办公厅关于进一步释放消费潜力促进消费持续恢复的意见》中,提出要加快超高清视频、互动视频、沉浸式视频、云游戏、虚拟现实、增强现实、可穿戴等技术标准预研,加强与相关应用标准的衔接配套。
2022年8月,中华人民共和国科学技术部发布的《“十四五”国家科学技术普及发展规划》中,提出引导各类科普机构开展科普展览、影视、书刊、动漫、玩具、游戏及科普旅游产品、科普新媒体等开发、应用与推广,服务新时代公众日益增长的品质化、个性化、定制化科普需求。
报告期内,各地政府也积极推出相应政策鼓励与支持游戏行业的发展,特别是5G技术、云计算、元宇宙、人工智能、区块链等前沿技术在游戏中的应用,随着这些科学技术的发展升级将加速游戏业态变革,有助于推动我国游戏产业更高质量发展。
公司始终关注前沿技术在游戏研发中的应用,并积极鼓励游戏创新。2021年,公司成立创新院,负责技术突破、艺术探索、创新品类延展、对工作室和赛道的支持,长效提升自研产品品质和差异化竞争力。另外公司不断加大研发投入,报告期内,公司研发投入5.55亿元,致力打造工业化生产线。在“1024程序员节”,公司首次面向全体员工举办“敢梦家Game Jam游戏开发挑战赛”,活动意在挖掘和激发员工创意,营造内部创新氛围。
二、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司的主营业务和经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和PC端网络游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
(二)公司主要业务和产品情况
公司从事主要业务包括网络游戏的研发、发行与运营。通过自主研发和代理发行,不断为全球玩家提供精品的游戏,报告期内,公司实现营业收入19.81亿元,其中,自研产品收入占比达到80%。
自研游戏方面,公司自主研发的《少年三国志》《少年三国志2》《Game of Thrones Winter is Coming》页游等多款产品在公司的精细化运营下有效拉长产品生命周期,保持用户粘性,为公司带来长期稳定的流水贡献及利润。报告期内,公司成功在日本及东南亚市场推出《Echocalypse -緋紅の神約-》(《绯红神约》),产品进入日本、泰国、新加坡等多国App Store畅销榜前十,为四季度带来收入增量。同期,公司在欧美及东南亚市场上线《新盗墓笔记》,并获得App Store、Google Play和App Gallery三端推荐。
代理游戏方面,公司积极探索创新发行手段,建立多样化的发行生态,并依据不同产品的特征来“差异化”定制运营策略,通过电竞赛事、达人直播等多样化形式拉近与年轻玩家的距离。其中《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》)以及《成 り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)通过公司的稳健运营,在上线后的三年间持续为公司提供稳定的流水及利润。报告期内,公司在欧美及东南亚市场推出《女神联盟:混沌》,并获得多国iOS和Google Play的重磅推荐。
重点在营产品介绍如下:
《少年三国志》
《少年三国志》是公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游,自2015年2月在国内上线后广受玩家喜爱,累计注册用户突破1.4亿人次,全球累计流水超过66亿元。报告期内,游戏共计推出《我不是胖虎》网红IP联动、“青花瓷”非遗文化深度合作、《少年西游记》经典联动、梨园京韵版本等大型国风活动和配套的8个大版本更新。游戏凭借其长久的生命力荣获第十届金茶奖“GTA2022最佳长线运营游戏”奖。
《少年西游记》
《少年西游记》作为一款融合了西游故事、RPG、卡牌和少年等热门元素的西游类卡牌手游,上线至今稳健运营超六年时间。报告期内,游戏不断对玩法进行创新,陆续推出了梦境试炼、圣境迷途、四时折桂等多种玩法,力求给玩家常玩常新的游戏体验。另外,运营团队于游戏外推出了西游师徒四人脸谱系列表情包,多方面展示脸谱艺术,弘扬戏曲及西游文化,助力中华传统文化传承。
《少年三国志2》
《少年三国志2》是一款经典三国卡牌手游,于2019年12月上线国内市场,并于2020年陆续登录中国港澳台、日本、韩国、欧美等地。报告期内,游戏共计推出11个大型版本,并推出全新PVP、PVE玩法以及全新养成系统。游戏凭借丰富的玩家体验获得金翎奖“玩家最喜爱的移动网络游戏”、“OPPO最佳营销表现奖”、“硬核年度最受欢迎卡牌游戏”。同时依托优异的全球发行成绩与精细化运营,成功入选“2022年度上海市服务贸易示范项目”中的创新项目类。
《Echocalypse -緋紅の神約-》
《Echocalypse -緋紅の神約-》(《绯红神约》)是公司“全球化卡牌+”战略推行以来第一款自研自发的新品。游戏于2022年10月上线日本和东南亚地区,刷新公司在日本地区畅销榜排名最高记录,并进入日本、泰国、新加坡等多国App Store畅销榜前十。游戏凭借优异的海外发行成绩荣获金茶奖“GTA2022最佳出海游戏”、中国游戏出海扬帆奖“十佳海外表现游戏”等多类荣誉。2023年1月,《绯红神约》成功上线中国港台市场,并计划于未来上线韩国以及欧美市场。
《少年三国志:零》
《少年三国志:零》是一款以卡牌策略为主题玩法的三国题材手游,游戏于2020年11月在国内上线,2021年陆续上线中国港澳台、日本、韩国、欧美等地。报告期内,游戏不断优化玩家游戏体验共计推出12个新版本,并与蜀绣和孔明锁等非遗文化达成联动合作,带动玩家感受独特的国风韵味。该游戏在文化出海方面的成绩亦受到政府认可,成功入选“2022年上海市文创资金项目”。
《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》
公司代理策略卡牌手游《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》)上线运营三年以来始终重视玩家体验。报告期内,游戏实现版本更新50余次,上线12张新卡牌,推出了“LC冥王军统帅:潘多拉”、“LC双鱼座:雅柏菲卡”等广受玩家和IP用户好评的新角色。另外,游戏积极深化游戏的电竞赛事属性。报告期内,官方一共举办了6届大型赛事,其中包括全明星表演赛、贾米尔社区冠军赛等一系列人气赛事。同时在内容传播方面,官方自有的Creator Team在本年度创造了全网近5千万次视频观看量,为维护圣斗士玩家群体的长线留存以及自然新增做出了极大的贡献。报告期内,游戏获得了由华为游戏中心颁发的“最佳出海RPG游戏”奖项。
《Game of Thrones Winter is Coming》页游
HBO正版授权的次世代3D即时策略页游《Game of Thrones Winter is Coming》(《权力的游戏 凛冬将至》)自2019年上线以来,连续荣获6次Facebook推荐。报告期内,游戏荣获Steam夏日特卖中策略类游戏的热门推荐。同时,游戏制作团队凭借游戏内恢弘磅礴的场景设计和惟妙惟肖的人物设计获得第十四届中国优秀游戏制作人大赛(2022 CGDA)专业组“最佳游戏3D(人物/场景)美术设计奖 优胜奖”。目前,游戏已于2023年2月17日正式上线国内各渠道。
《Infinity Kingdom》
《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)是一款美式卡通画风,糅合炼金术元素的策略SLG手游,游戏累计获得全球160多个国家和地区的首月谷歌推荐。报告期内,游戏在日本开启全平台公测,上线即获Google Play首页推荐,并获得iOS免费榜前三。《战火与永恒》计划于2023年上线国内市场。
《新盗墓笔记》
南派三叔正版IP授权MMO手游《新盗墓笔记》自2021年9月在国内上线以来保持每月一次大版本更新。并于周年庆典开启抖音直播吸引玩家,采用三线并行策略,打造直播矩阵,精准覆盖目标用户,累计开展了近300场直播。同时游戏积极探索海外市场,并于10月在欧美和东南亚等地区开启公测,获得多地苹果谷歌推荐。在第十四届中国优秀游戏制作人大赛(2022 CGDA)上,制作团队还荣获专专业组“最佳游戏音频设计奖 优秀奖”。
《成 り上がり~華と武の戦国》
公司代理模拟经营类手游《成 り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)于 2019年在日本上线。报告期内,游戏更新50余次,总计推出10款全新运营活动,包含小游戏、人拉人等玩法。报告期内,游戏增加拓展了日本 DMM、DeNA等联运渠道并启动了全新一期的偶像联动活动。2022年游戏登陆欧美、韩国、中国港台等地区。
2.储备产品情况
三、核心竞争力分析
随着消费者对游戏品质要求的逐渐提升,游戏内容精品化趋势明显,公司积极在以下方面提升核心竞争力:
(一)持续提升工业化的生产能力
游戏作为强技术驱动的文化产品,能够生产出大批量、高效率、稳定产出、高品质游戏产品是快人一步构建IP产品矩阵的重要能力,并有利于抢先占据下一个阶段的赛道用户。为此,公司持续优化GR(项目淘汰的标准,团队的成长评价体系等)、PR(项目目标及达成,绩效管理等)流程,并不断根据项目的实际应用情况查缺补漏、更新迭代。另外,公司成立技术专家管理委员会,协助解决技术问题,持续提升公司技术实力及技术人员综合素质,不断完善专业技术管理体系,促进技术创新进步,持续提升工业化生产能力。公司还在组织架构上对五大研发工作室进行提升,赋予他们更大的空间和决策权,形成更高效的生产管线加速产品落地。
伽马数据依据公司基础研发情况、自研产品情况、游戏出海情况、发展潜力四个角度评估研发竞争力,公司成功入选“2022年中国游戏企业研发竞争力20强”。
(二)全球化高品质的卡牌融合品类
公司依托多年在卡牌赛道的经验及优势积累,通过持续的产品迭代以及精细化运营构建“少年”系列卡牌产品矩阵,成功打造品类护城河。未来,公司将持续深耕卡牌游戏,基于对卡牌赛道的理解以及商业化经验的基础上,充分微创新,做到提前预判用户的感受、了解用户的喜好,与用户共情,在游戏立项阶段就以全球化的视角来选择题材、风格和玩法创新,与玩家“共创”,打造新时代的卡牌融合玩法产品。
(三)夯实多样化发行能力
随着跨平台游戏的出现,游戏的多样化发行能力变得越来越重要。为了触达到更广泛的平台以及更多元的用户,需要我们采取降低适配、提升兼容、多语言、H5甚至云游戏等多种手段,全方位降低用户使用门槛。不遗余力、不惜代价地触达所有用户包含重度的PC和主机用户,还有H5游戏和微信小程序用户,进一步降低获客成本,拓展获客规模。
四、主营业务分析
1、概述
2022年度,公司实现营业收入19.81亿元,同比下降38.19%;归属于上市公司股东的净利润-6.35亿元,同比下降478.16%;扣除非经常损益后的净利润为-3.05亿元,同比下降4.75%;经营活动产生的现金流量净额1.58亿元,同比下降51.76%。
营业收入同比下降原因主要为:本期公司执行聚焦战略与精实增长策略,产品上线和广告投放更加注重精准化和效率,四季度上线产品业绩将在未来逐步释放,导致报告期收入规模呈现阶段性压力。随着未来公司储备产品的陆续上线,公司收入规模有望逐步提升。
归属上市公司股东的净利润同比下降的主要原因为:1、公司持有的金融资产根据《企业会计准则》的规定,期末按公允价值重新计量,确认了3.3亿元的公允价值变动损失;2、公司为强化对主营赛道的战略聚焦,推动业绩精实增长,停止了部分未通过阶段性测试的在研游戏项目,确认了1.06亿元的资产处置损失。
归属于上市公司股东的扣除非经常性损益后的净利润为负数的主要原因为:报告期,公司的部分长期资产出现减值迹象,经评估机构评估和审计师的专业判断计提了相应的资产减值,其中,长期股权投资减值损失1.51亿元,无形资产减值损失0.20亿元,开发支出减值损失0.15亿元。
2022年,公司海外收入实现12.69亿元,占总收入比重为64.06%(去年同期为62.71%),公司不断加强全球化战略布局,强化公司全球化发行实力,海外产品一直保持着较强势态;公司继续执行聚焦战略和精实增长策略,产品毛利率相对稳定并呈上升趋势。
截至报告期末,资产负债率为27.69%(去年年底为26.09%),速动比率为2.32(去年年底为2.25)。截至报告期末,银行债务下降0.50亿元,期末现金及现金等价物余额为15.06亿元(去年年末为14.03亿元)。
五、公司未来发展的展望
(一)未来发展展望
报告期内,公司延续改革势头,大力开展组织文化建设,通过全员调研、深度访谈等多种有效形式,与员工共创共建符合公司战略发展需求、凝聚公司文化基因的企业价值观,即“敢:敢想敢梦、敢作敢当;真:实事求是、简单真诚;精:尊重专业、精益求精”,并持续推动价值观配套制度落地。
随着公司发展进入全新阶段,公司将继续执行聚焦战略和精实增长策略,坚持“全球化卡牌+”为战略核心。公司储备多款自研及代理产品并计划于2023年上线国内及海外市场,其中国内市场储备有自研SLG《战火与永恒》、回合制卡牌《山海镜花(重启)》,以及代理卡牌《十万个冷笑话》,海外市场储备有自研卡牌《代号行者》、自研SLG《代号G》以及三款代理游戏,相信随着新产品上线将助力实现营收增长,并逐步释放利润。
(二)公司面临的风险和应对措施
1.行业竞争加剧的风险及应对措施
随着国内游戏市场人口红利逐渐减退,行业政策监管指导,国内市场玩家对游戏品质要求日趋提高,行业竞争加剧。公司一方面加大研发投入,提前预测玩家的喜好变化,在玩法、创意、题材、美术等多个方面进行创新,进一步提升产品竞争力,一方面提升运营品质,积极听取玩家意见,结合不同市场的用户特性、文化特点推出适合该市场的活动,保持游戏对玩家的持续吸引力。
2.核心人员流失的风险及应对措施
核心技术人员是游戏公司生存和发展的关键,是公司维持核心竞争力的基石。一直以来,公司通过具有竞争力的薪酬福利、股权激励、成长空间、企业文化等手段稳定核心技术人才。报告期内,公司发布股票期权授予计划以及员工持股计划等一系列激励方案,将公司长远利益与发展跟员工深度绑定,有效增强员工凝聚力,提升公司竞争力。
3.技术更新及淘汰的风险及应对措施
在科技的助力下,网络游戏技术加速迭代创新。近年来,AI、5G、云游戏、AR/VR等新技术、新产品不断涌现,公司始终保持对技术变革的灵敏度,关注前沿技术在游戏研发中的应用,并积极鼓励员工创新,探索行业新技术,在图形处理、设备算力、网络技术等方面进行技术积累,为产品研发解决技术难点,提升效率。
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一、报告期内公司从事的主要业务
游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的游戏供应商。公司立足全球化游戏研发与发行,成功推出以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》、《大皇帝》,以及《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)、《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》)、《荒野乱斗》、《塞尔之光》等代理游戏。公司在海外积累1000多个合作伙伴,发行范围遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。公司稳步推进“全球化卡牌+”战略,在研发端立足全球化视野不断进化卡牌的玩法并将卡牌的玩法设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。在发行端坚持“全球化”理念,将优质游戏通过本地化精细运营带给全球玩家。
(一)半年度回顾
公司去年主要进行了战略升级和组织架构变革,以“全球化卡牌+”战略为核心,执行聚焦战略和精实增长策略,继去年推出“20+X”的激励政策、将五大研发工作室提升为一级部门并成立创新院、成立全球化发行事业部等一系列变革举措后,公司的战略性收缩及变革成果逐见成效。报告期内,公司实现营业收入10.24亿元,归母净利润为7,094.13万元,其中公司不考虑汇兑损益的扣非净利润为9,712.42万元,同比增长32.56%,游戏业务毛利率47.76%,同比提升了10个百分点,公司储备了一系列符合“全球化卡牌+”战略的游戏,对卡牌玩法进行优化提升及融合创新,未来将推出全球题材卡牌游戏《代号J》、放置类卡牌游戏《代号IW》、创新卡牌游戏《代号行者》、卡牌+SLG游戏《代号G》等多款自研产品,并拥有《暗黑征服者》等多款重磅代理产品,同时正在进行的《三体》系列IP游戏开发,预计将于未来3-5年陆续推向市场。此外创新院成立后,对新品类新玩法的探索卓有成效,完成了多款新产品的立项,包括卡牌+动作游戏《代号T3》、回合制卡牌游戏《山海镜花(重启)》、射击类游戏《代号曙光》、卡牌+SLG游戏《代号STAR》、ACT卡牌游戏《代号U》等项目均来自创新院。截至本报告期末,公司总人数1,600人,其中技术人员1,113人,占总人数比例70%。
公司上半年大力开展基础建设及组织文化建设,夯实了发展的根基,确立了“科技传颂文明”的使命以及“具有全球影响力的一线游戏厂商”的愿景,实事求是地总结了优势和短板,明确了“全球化卡牌+”的战略路线,并共创共建了企业价值观,即“敢:敢想敢梦、敢作敢当;真:实事求是、简单真诚;精:尊重专业、精益求精”,以“敢、真、精”价值观为锚,专注游戏主业发展,坚持研运一体,持续打造三种核心能力,即工业化的研发能力、多样化的发行能力以及长线经营能力,提升公司综合实力。今年的游族616少年节暨13周年庆中公司进一步升级了去年的“20+X”激励制度,发布了打开20%分成上限、优化降低公摊成本、挑战突破额外提成等一系列新政策,并推出新一期的股票期权激励计划和员工持股计划,与核心团队、高潜员工共同分享公司的长期价值。
根据伽马数据发布的《2022年上市游戏企业竞争力报告》,从市场地位,成长性,稳定性三个方面衡量企业竞争力,在2022年上半年,公司头腰部产品中自研产品数量、发行产品数量、长线运营产品数量均超过80%企业,游戏收入超70%企业,公司综合评价等级S。
(二)下半年展望
受产品上线延期以及去年战略性收缩导致的阶段性影响,公司上半年收入同比有所下降,而下半年开始公司将全面发力,全球市场各区域都将有新产品陆续上线,并将积极投入新产品的推广。正版IP授权MMO手游《新盗墓笔记》通过本地化调优计划在中国港台地区上线并出海欧美及东南亚市场;少年工作室首款全球题材卡牌手游《代号J》预计将在日本及东南亚上线,该产品是一款近未来幻想色彩的二次元数值卡牌游戏;公司自研SLG手游《战火与永恒》已获得游戏版号,该游戏在欧美上线后表现良好,计划年内在中国大陆推出;创新放置卡牌《代号IW》预计将在欧美及东南亚上线。公司将通过成熟专业的全球化发行体系和高效打法加速整合海内外优势资源,做好精细化运营,打造长生命周期产品。
预计2022年下半年上线产品:
此外,公司积极响应政府有关部门鼓励支持大学应届毕业生就业的相关政策,下半年将推出主题为“游族网络群星计划”的2023届校园招聘活动,预计今年会进一步扩大校园招聘规模,吸引优秀应届生加入,建立人才梯队,切实履行社会责任。
(三)报告期内公司所处的行业情况
近年来,在数字经济蓬勃发展的背景下,我国的游戏产业不断发挥资源和用户优势,推陈出新,通过技术驱动、产业融合和文化创新等方式加快产业发展步伐,在“加快数字化发展,建设数字中国”的战略目标指引下,在互联网技术、物联网、云计算、大数据、人工智能、虚拟现实等数字技术的推进中取得长足发展,网络游戏产业已成为信息产业和文化产业的重要组成部分,并成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力之一,网络游戏逐步发展为一项全民化的娱乐活动。在产业不断扩张的背景下,游戏行业在相关部委的指导下积极引导青少年健康成长,关注防范未成年人沉迷网络游戏。公司通过升级实名验证系统,对游戏时长管理、充值限额管理、多账号管理等方面进行监管,不断完善相关举措,建立绿色健康的游戏生态环境,积极承担企业社会责任。此外公司还积极探索本地文化在游戏中的展现,打造富有中国特色、中国风格、中国气派的精品游戏,通过游戏弘扬主旋律、传播正能量。
1.行业发展情况
随着疫情红利逐渐消退、全球经济增速放缓,调研机构Newzoo预测2022年全球游戏市场收入规模为1968亿美元,预期增速为2.1%;玩家数量将持续增长,同比增长4.6%至32亿人;2022年全球手游市场规模预计将首次突破1000亿美元大关,同比增长5.1%至1035亿美元,占行业总收入53%,游戏移动化趋势增长明显。
在全球市场增速放缓的背景下,国内市场也未能独善其身。2022年7月,中国音数协游戏工委公布的《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,2022年上半年,受疫情等因素影响,我国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,中国游戏市场实际销售收入较去年同期有所下降。2022年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降1.8%;其中,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元,同比下降3.74%;客户端游戏市场实际销售收入307.4亿元,同比增长2.85%。2022年1-6月,中国自主研发游戏规模占到中国游戏市场实际收入的八成以上,自研游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降4.25%;近年来,中国自研游戏产品海外认可度持续上升,游戏产品成为文化出海的重要渠道。2022年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%;
根据《2022年上半年中国游戏产业报告》,2022年1-6月中国游戏用户规模约6.6亿人,同比下降0.13%,其中移动游戏用户规模约6.55亿人,同比下降0.22%,用户规模稳中略降。随着游戏行业用户增长红利逐渐消退,行业进入存量竞争时代,游戏产业向精品化、多元化方向发展,继续通过提升研发、运营能力,以促进消费升级、推动消费持续恢复。
2.产业政策情况及对公司的影响
(1)未成年人保护工作
自2021年8月《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》印发后,2022年上半年,各部门持续出台法规政策,进一步加大未成年人保护工作力度。2022年3月14日,国家互联网信息办公室就《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》再次公开征求意见,新增网络素养培育、个人信息保护、网络沉迷防治章节,再次强调“网络产品和服务提供者”的预防和干预责任,提出网络产品和服务提供者应当建立建全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。
公司始终关注未成年人保护工作,并全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名认证系统,不以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。并且,公司仅在规定时间内向未成年人提供固定时长的网络游戏服务。公司还对未成年玩家设置了严格消费限制,并且设置平台所有游戏累计计算的充值上限。为了加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,公司上线并运行家长监护平台,从游戏时长、充值限额、多账号等管理功能协助家长监护未成年子女沉迷游戏的行为。
(2)网络游戏正能量引领计划
游戏作为科技与文化的结晶,公司积极响应“网络游戏正能量引领计划”,借助“616少年节”以东风燎原为主题,将优秀的中华传统文化通过游戏传承与传播,助力我国游戏产业呈现出更加健康繁荣和多元化的发展趋势。
公司旗下手游《少年三国志》携手景德镇青花瓷非遗大师孙立新老师为游戏共创了两款以蓝白为主色调的国风皮肤,将淡墨典雅的青花瓷与少三的华丽美术进行融合,并在游戏内开启了“踏海寻瓷”系列活动,玩家可在“绝世青花”中体验青花瓷烧制过程,同时在“风雨同舟”中,联合其他玩家协力打造专属商船,通过“东风远航”模拟丝绸之路进行贸易,让玩家沉浸式体验非遗文化魅力。
《少年三国志2》携手知名汉服品牌“重回汉唐”,推出汉服主题时装,以“燕”元素为灵感,融合嫩黄与青绿的色调设计,充分展现汉服美学价值。
《少年西游记》传承戏曲文化,结合孙悟空脸谱形象,在游戏中打造了全新的变身卡,让玩家可以近距离感受京剧脸谱这一传统文化代表的魅力。
(3)27部门要求扩大网络游戏审核试点,鼓励文化出海
7月21日,经国务院批准,商务部、中央宣传部等27部门联合印发《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,在深化文化领域审批改革部分提到,聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。此外,对于网络游戏等其他具有中华特色文化等产业的出口持积极鼓励态度,同时在配套政策上也提出要统筹利用相关财政资金政策,支持国家文化出口基地建设和企业开拓海外市场,税收政策方面也要落地文化服务出口免税或零税率政策。
公司坚持“走出去”,借助“强原创IP+传统文化”实现文化出海。公司不断积累对于海外市场的洞察,针对不同市场的文化特点、用户特性并结合产品玩法调整发行策略、打造专属活动,做到“本地化”运营。公司在海外业务发展方面积累了深厚优势,逐步构建全球化市场的核心竞争力。报告期内,公司海外市场实现营业收入6.15亿元,占总收入比重60.1%,连续7年高于国内市场收入。
(四)报告期内公司从事的主要业务
1.公司的主营业务及经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
2.公司半年度财务回顾
报告期内,公司实现营业收入10.24亿元,同比下降42.07%;毛利率47.72%,较上年同期上升10个百分点;归属于上市公司股东的净利润7,094.13万元,较上年同期下降73.02%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润4,616.60万元,较上年同期下降53.26%;公司积极优化债务结构,降低资产负债率,增强抵御风险的能力。截至报告期末,公司资产负债率为23.04%,较期初下降3个百分点,流动比率由期初的2.3倍提升至2.87倍,短期借款下降1.43亿元,期末现金及现金等价物余额为13.60亿元。报告期内,由于公司持续优化广告投放效率,注重精准性以获取更高的ROI(投资回报率),减少转化率较低的广告投放,促使产品毛利率进一步提升。新产品为调优延期上线导致收入规模受到一定的影响有所下降。
3.公司主要产品情况
报告期内,公司稳步推进“全球化卡牌+”战略。公司通过不断优化在营产品,提升游戏运营质量,增强用户粘性,拉长产品的生命周期。对于储备产品,公司从题材到玩法进一步贯彻“全球化卡牌+”思路。
(1)主要在营产品情况
公司已上线运营产品主要如下:
重点已上线产品介绍如下:
《少年三国志》
公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游《少年三国志》于2015年2月在国内上线,游戏以玩家需求为导向,不断进行内容更新。报告期内,游戏共计推出4次大版本更新,不断优化完善系统玩法、道具品质、活动玩法等,以联动活动和创新内容保持游戏长生命周期的稳健运营。游戏于2022年1月联动网红IP《我不是胖虎》开启七周年盛典活动,游戏内美术品质全面升级,围绕胖虎憨萌形象产出的趣味内容和特色玩法受到玩家广泛喜爱,并推出周年纪录片聚焦玩家故事,深度建立与玩家沟通的桥梁。游戏于616少年节期间与景德镇青花瓷非遗文化合作,以游戏为载体,弘扬中国传统文化,推出两款以蓝白为主色调的国风皮肤并推出“踏海寻瓷”限定副本,给玩家带来全新国风体验,皮肤拥有率创新高。
《少年西游记》
《少年西游记》自2016年上线以来始终保持稳健发展,游戏将卡牌玩法和西游故事融合向玩家传递经典文化。报告期内,游戏推出5次大版本更新,游戏在玩法上不断创新,推出登仙四圣坛、圣境迷途等PVP和PVE玩法,在保证玩家基础卡牌体验的基础上,持续拓宽游戏的可玩性。2022年6月,游戏将西游特色和京剧文化相结合,以脸谱为基础打造系列活动,实现了游戏与文化的深度融合。
《少年三国志2》
《少年三国志2》于2019年12月在国内上线,2020年陆续在中国港澳台、日本、韩国、欧美等地上线。游戏上线后,多次获得AppStore以及安卓各大应用商店的精品游戏推荐,并获得2020年度金翎奖“玩家最喜爱的移动网络游戏”、金茶奖“2020年度最佳出海游戏”以及独立出海联合体主办的“中国游戏出海扬帆奖”的“2021十佳海外文化输出游戏”。报告期内,游戏共计推出6个大版本,并与《铠甲勇士》、《犬夜叉》等知名IP开展联动,在与不同文化产品的交流之中展示三国少年的热血精神。游戏于616少年节期间,结合传统文化推出全新官职系统及汉服时装,跨界联动汉服品牌“重回汉唐”打造大小乔联名服饰,助力文化传承。
《少年三国志:零》
《少年三国志:零》是一款三国主题的策略卡牌手游,该游戏于2020年11月在国内上线,2021年陆续上线中国港澳台、日本、韩国、欧美等地。报告期内,游戏共计推出6个大版本。通过不断推出新神将和新玩法,让玩家体验到融合策略与实时竞技的玩法魅力。国服在616少年节期间推出全新武将“少年关羽”获得华为渠道推荐。国际服半周年庆典推出全新版本内容,荣获谷歌和三星等多渠道推荐。
《InfinityKingdom》
《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是一款美式卡通画风,糅合炼金术元素的策略SLG手游,游戏目前已全面登陆欧美、韩国、日本、中国港台地区,并获得金茶奖“2021年度最佳出海游戏”以及中国游戏出海扬帆奖“2021十佳海外表现游戏”。报告期内,游戏上线日本市场,上线即获GooglePlay首页推荐,并获得iOS免费榜前三。
此外,《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)版号已于在7月12日获批。
《GameofThronesWinterisComing》页游
HBO正版授权的次世代3D即时策略页游《GameofThronesWinterisComing》(《权力的游戏凛冬将至》)自上线以来,连续荣获6次Facebook推荐。2022年3月,游戏迎来3周年,游戏内举办了为期一个月的周年系列福利和活跃活动,吸引了大量玩家参与,收获大量好评与分享。2022年5月游戏内开启了“狭海之战”,玩家可以沉浸式体验海上战斗,尽享策略的魅力。2022年6月,游戏荣获Steam夏日特卖中策略类游戏的热门推荐。
《新盗墓笔记》
南派三叔正版IP授权MMO手游《新盗墓笔记》于2021年9月在国内上线。报告期内,游戏共计进行六次版本内容更新,不断拓展玩法和养成内容,推出新稀有养成圣装、新主线剧情推进、新盘口互动内容、新等级上限和配套养成内容开放、职业和性别转换功能、新赛季制度PVP玩法。在特色系统藏品中新增14个新收藏,并配合公司616少年节国风主题,推出5个青花瓷藏品,助力传承传统文化之美。
《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》
公司代理策略卡牌手游《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》)自2019年海外上线,游戏保持每周一次的常规版本更新,并且通过各种渠道建立长期有效的用户沟通机制,确保玩家的声音在游戏中能够得到反馈。今年以来在原有基础上进行IP扩充,引入《圣斗士星矢:冥王神话》这一经典作品,推出了众多广受玩家欢迎的新角色,为产品长生命周期运营的持续稳健打下了坚实基础。同时在稳定运营产品的基础上,积极探索卡牌游戏的电竞化之路,自上线以来举行两次全球赛以及各种官方或玩家社区赛事,总观看量超过1000万。报告期内,游戏举办了4届官方全明星表演赛以及Gt社区赛,一系列的电竞赛事吸引了众多用户的关注及参与,深受广大玩家好评,为维护玩家活跃以及提升全网曝光做出了坚实的贡献。
《成り上がり~華と武の戦国》
公司代理模拟经营类手游《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)自2019年日本上线之后,于2022年全面登陆欧美、韩国、中国港台等地区。报告期内,推出两次版本更新,推出了全新的UR+武将,另新增百鬼夜行、华武风月玩法等多种玩法活动。新玩法以及新角色在上线之后收获玩家大量好评,活动参与率突破新高。
(2)自研产品储备情况
公司储备的自研产品主要如下:
注:受研发进度、市场测试表现、版号情况、市场环境等因素影响,上述产品的上线安排具有不确定性,请关注游族官方信息(公司官方网站www.yoozoo.com;微信公众号“YOOZOO游族”)了解最新动态。
二、核心竞争力分析
报告期内,公司上下协力推动诸多改革措施陆续落地,促进公司进入稳定发展的新阶段。公司大力开展组织文化建设,通过全员调研、深度访谈等多种有效形式,建立了一套真正符合公司战略发展需求、凝聚公司文化基因的企业价值观,即“敢:敢想敢梦、敢作敢当;真:实事求是、简单真诚;精:尊重专业、精益求精”,并且公司将推动价值观配套制度陆续落地,促进“敢、真、精”精神内核融入族人日常工作当中。未来,公司价值观将成为以文化、制度、人才为驱动力的企业传承,融入公司全球业务发展和游族人日常工作当中,不断提升公司综合实力。
报告期内,公司稳步推进“全球化卡牌+”战略,以“科技传颂文明”为使命,以打造“具有全球影响力的一线游戏厂商”为愿景,为全球化道路指明方向,并实现业务的稳健发展。公司还通过推进组织架构和激励制度变更,为价值创造者努力打造宜人的、高效的、相互信任和尊重的工作环境。
公司在以下方面培育核心竞争力:
(一)工业化研发能力
在精品化游戏的竞争环境下,公司对产品品质提出了更高的要求。公司对五大研发工作室进行了组织架构的提升,并赋予了他们更大的空间和决策权。研发团队不仅有更多的独立时间和空间去打磨、强化产品,还会利用一切可使用的工具和产业链资源解放生产力,提高项目规模和效率,力争在最小化原型被市场充分验证的基础上,更大胆的投入,更严格的品控,让单款游戏在更广的市场、更全的平台上发挥最大化的价值。报告期内,公司研发投入2.37亿元,占营业收入比重23.15%。
1.公司率先设立漏斗机制,并建立透明化流程协助管理层对产品研运进行筛选、掌控,进一步激发研发团队的创新活力,提升产品品质及研发速度。
2.巩固优势品类,并不断进行深入探索。公司从产品出发,分别从题材、玩法和品类融合三个维度对卡牌游戏的创新进行推敲,不断提升优势品类的品质。
3.公司不断增强创新能力与技术实力,确保每年投入不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研发与投资,力争实现创新品类的突破。
(二)多样化发行能力
伴随着行业竞争加剧,公司对于发行能力的要求也越来越多样化,不再是单纯的依靠买量、渠道或者单一区域优势,更多的是提高营销资源的整合能力,对于不同游戏平台、不同游戏品类、不同地域的用户触达能力都提出了更高的要求。公司成立“全球发行事业部”,打破区域的边界,让原本受限于区域的发行人才拥有更大的全球市场舞台,并通过不同类型团队的融合重组以及发行团队内部竞标制度等系列措施,进而提升发行质量及效率,建立以产品/用户的差异而多样化的发行团队生态。
(三)长线经营能力
公司依托多年经验积累,打造了一套成熟的产品长线经营体系并且不断完善研运流程,向专业化、精细化和多元化方向发展。
在产品日常经营中,研发、运营和服务团队互相配合,不断研究市场变化、用户变化、了解用户诉求,并根据用户反馈和行为不断创新游戏玩法,与玩家互动升级游戏体验,为用户提供持续性服务和保持新鲜感。
公司经典卡牌产品《少年三国志》上线后的7年时间里,更新资料片超过70个,为产品长线运营打下坚实基础。公司还陆续推出《少年西游记》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》等多款“少年”IP产品,稳固了公司在卡牌领域的基本盘。公司首创游戏行业专属节日“616少年节”,维持产品的年轻化运营,强化少年品牌认知。
(四)聚焦核心赛道,巩固品类优势
公司长期深耕卡牌游戏,通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,搭建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。公司进一步提出“卡牌+”的产品战略方向,一方面是卡牌的进化,即在玩法、技术等方面不断优化提升,另一方面是卡牌的融合,将卡牌的玩法、设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。公司积极储备技术更新,力争持续产出在全球具有影响力的卡牌游戏代表作品。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)行业竞争加剧的风险及应对措施
随着国内游戏市场人口红利逐渐减退,行业政策监管指导,国内市场玩家对游戏品质要求日趋提高,海外市场竞争加剧。公司坚持贯彻“研运一体”与精细化的本地运营,不断积累在卡牌品类的竞争优势,并积极开拓海外市场。公司一方面提升运营品质,积极听取玩家意见并反馈给研发部门,并结合不同市场的用户特性、文化特点推出适合该市场的活动,给玩家带来更多游戏趣味。另一方面公司积极跟踪市场需求,加大研发投入,在玩法、创意、题材、美术等多个方面进行创新,进一步提升产品在市场的竞争力。
(二)核心人员流失的风险及应对措施
人才是游戏公司的核心资产,随着游戏产业发展日益迅速,游戏人才的争夺日益激烈。对此,公司推出新一轮股票期权授予计划,与业务骨干、高潜员工共同分享公司成长收益,并进一步升级“20+X”激励政策,打开20%分成上限,优化降低公摊成本,挑战突破还会额外提成,实现持续优化、共享共成的总体目标。同时,公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织通过团队合作,不断创新突破。给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。为员工打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境”,以提高员工创新激情与研发热情。
(三)汇兑风险
公司在德国、新加坡、日本、韩国、印度等10余个国家设有分支机构且公司海外市场收入占比较大。一方面,公司日常经营过程中与境外支付渠道的结算涉及美元、欧元等货币,运用外币进行计价收付的交易中,存在因外汇汇率的变动而蒙受损失的可能性。另一方面,母公司报表及合并报表的记账单位为人民币,境外子公司采用当地货币作为记账本位币,期末报表外币折算时同样面临汇率折算风险。公司将密切关注国际外汇市场相关货币的变化趋势,充分利用国内外的资源和渠道,掌握外汇信息,培养和吸收高素质的外汇管理专业人才,同时形成防范汇率风险的有效管理机制。
收起▲
一、报告期内公司所处的行业情况
游族网络是一家全球性的游戏研发与发行公司。公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行和运营。公司正在运营的游戏超30款,主要产品包括以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏 凛冬将至》、《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》、《大皇帝》,以及《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)、《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢:觉醒》)、《荒野乱斗》、《塞尔之光》等代理游戏。公司的产品遍及美、欧、亚等200多个国家及地区,还在德国、新加坡、日本、韩国等10余个国家设有分支机构。
(一)全年回顾
2021年,公司进行了战略的升级和组织架构的调整,以“全球化卡牌+”战略为核心,推出“20+X”的激励政策,将五大研发工作室提升为一级部门,并成立创新院,积极投入新平台、新技术和新品类项目,不断提升自研品质和差异化竞争能力。同时公司聚焦主营业务和全球化视野,成立全球化发行事业部,强化出海优势。2021年,公司实现总流水59.14亿元,营业收入为32.04亿元,归属母公司股东的净利润为1.68亿元。我们用“稳定”、“聚焦”、“变革”与“发展”这四个词语来总结我们的2021年。
2020年末,公司创始人、前董事长、前总经理林奇先生不幸辞世。为了确保公司稳定发展,公司提升激励机制、福利、奖金,向价值创造者倾斜,包括设立“20+X”激励政策、推出长期股权激励计划等,通过多层次的激励来提高人才竞争力。此外,公司加强内部优秀年轻人才的培养和提拔,加大力度招聘全球化游戏人才。2021年,全体员工表现出极强的凝聚力,在一系列稳定措施下,公司业务正常发展,老产品长线运营,流水稳定。
公司明确了“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略,将内部资源向游戏研发倾斜。公司于2021年初剥离了电竞、MCN等非主营业务,并将战略重心和更多的资源投入在积累多年的卡牌赛道。此外,对于主力项目,公司坚持长线运营思路,保持精细化运营,《少年三国志2》、《少年三国志》、《权力的游戏:凛冬将至》PC版、《圣斗士星矢:觉醒》、《华武战国》等游戏继续保持较稳定的流水。同时公司新上线的《少年三国志:零》港澳台及海外地区、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《新盗墓笔记》等多款新游戏表现良好。
为了加强公司全球化研发一体的实力,报告期内公司先后完成对研发和发行的组织架构调整:1)五大研发工作室升级成为一级部门,使工作室具有更多的独立运营及决策权;2)成立创新院,主要负责技术突破、艺术探索、创新品类延展、对工作室和赛道的支持,公司积极投入新平台、新技术和新品类项目,不断提升自研品质和差异化竞争能力;3)成立全球发行事业部,打通区域发行部门和资源,提升公司内发行组织的全球化格局和能力。
2021年下半年,公司更新并明确“全球化卡牌+”为未来发展战略。未来将有一系列符合该战略的研发或代理游戏储备上线,其中包括少年工作室首款全球题材卡牌游戏《代号J》、放置类卡牌游戏《代号IW》、创新卡牌游戏《代号行者》、卡牌+SLG游戏《代号G》、射击类游戏《代号曙光》、卡牌+动作游戏《代号T3》等(以上均为自研产品);同时拥有《驯龙纪元》、《暗黑征服者》、《女神联盟:混沌》等多款重磅代理产品。同时公司正在进行的《三体》系列IP游戏开发,预计将于未来3-5年陆续推向市场。公司持续加大研发投入,2021年公司研发投入同比大幅增长9.29%至6.22亿,研发投入占营业收入比重从2020年度的12.10%增加至2021年度的19.41%。截至2021年底,公司研发人员总数为1,210人,占总人数比例为70.10%。截止2021年12月31日,公司及子公司持有商标882件,软件著作权278件,美术作品著作权登记证书27件。
(二)行业发展情况与公司行业地位
根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,中国游戏市场实际销售收入2,965.13亿元,同比增长6.40%。其中移动游戏市场收入2,255.38亿元,同比增长7.57%,占比整体市场的76.06%。
中国游戏海外市场收入180.13亿美元,同比增长16.59%。因去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应正在减退,以上收入增幅同比去年均有缩减。来自美日韩地区的收入占比分别为32.58%、18.54%、7.19%。2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,主要以角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏为主,占市场份额将近一半,其中卡牌类游戏占比15%。
游族网络依托丰富的自研和全球发行的经验,在自研创新与海外业务发展方面积累了深厚优势。公司以“科技传颂文明”为使命,以打造“具有全球影响力的一线游戏厂商”为愿景。报告期内,公司基于在卡牌赛道的优势基因,明确了“全球化卡牌+”的战略方向,在行业内的综合实力不断加强。2021年,游族网络获得由商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委组织认定的“2021年-2022年度国家文化出口重点企业”、Newzoo和伽马数据联合发布的2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力15强、App Annie 2021年度全球52强发行商、2021凯度BrandZ中国全球化品牌50强、2021年金翎奖最具影响力移动游戏发行商、第六届金陀螺奖年度优秀出海企业等荣誉奖项。
(三)行业政策对所处行业的重大影响
近年来,游戏行业产业规模持续扩大,海外影响力不断提升,同时,相关监管部门高度重视游戏产业的规范健康发展,出台了一系列的监管政策。2021年,针对各项行业政策,我们开展积极学习,严格执行与落实,并根据行业政策的变化而及时调整公司经营策略,以促使公司业务的可持续健康发展。
1、2021年3月15日,中宣部出版局下发《游戏审查评分细则》文件,使用全新游戏评审体系,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度5个方面对游戏作品进行评分,为游戏出版审批工作提供更加科学准确的参考依据。
公司始终注重建立行业规范,加强行业自律,在游戏产品的开发、推广与运营中坚持正确的政治导向、价值取向以及文化内涵,通过游戏传播正确的历史观、民族观、国家观、文化观,积极向玩家传递正能量,发掘传统文化的内涵和价值,履行文化使命,增强社会责任。
2、2021年6月1日实施的新版《未成年人保护法》中特别增设了网络保护专章,对防止未成年人沉迷网络、规范未成年人使用网络的行为提供了更好的指导和保护。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏。
一直以来,游族网络从技术入手加强防范未成年人沉迷网络,不断营造绿色、健康的游戏环境,引导未成年人合规使用互联网服务。基于长期实践,游族网络从事前、事中、事后多个阶段全环节覆盖未成年人保护,通过实名认证、充值限额、游戏时长等多方面措施建立了未成年人防沉迷机制。
3、2021年6月10日,《中华人民共和国数据安全法》(简称《数据安全法》)正式颁布,并将于2021年9月1日起正式实施。《数据安全法》规范企业的数据处理活动,帮助企业建立数据安全管理体系。
长期以来,公司以信息安全管理依法合规为目标,搭建跨部门、跨业务、跨系统的数据隐私保护团队,并横跨合规管理、产品评审、安全保障、内部审计、宣传等多个功能。通过建立网络安全平台,打造自动化纵深防御体系,公司还专注信息安全技术的自主研发,开发多项信息安全技术,提升各项安全能力。公司内部还建立从数据收集、存储、访问、处理、共享到删除的完善数据管理制度,并开展定期的信息安全培训,以提升员工的信息安全知识水平。
4、2021年8月20日,全国人大常委会通过《个人信息保护法》,将于2021年11月1日起施行。作为第一部专门保护个人信息保护的法律,《个人信息保护法》为信息处理者的合规工作提供了明确的方向性指导。
公司一贯重视保护用户信息安全,将数据安全与隐私保护作为日常风险管控的重点,公司制定了《用户个人信息与隐私权利支持流程》、《个人信息与隐私保护管理流程》。我们制定并公开《用户隐私条款》,恪守权责一致原则、目的明确原则、选择同意原则、最少够用原则、确保安全原则、主体参与原则、公开透明原则。2021年11月中旬,公司引入APP隐私合规平台,确保公司APP不存在任何对用户隐私违规采集以及其他违反工信部合规的问题。
二、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主营业务及经营模式
公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行和运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新。授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
(二)公司财务回顾
2021 年度,公司实现营业收入32.04亿元,同比下降 31.87%;归属于上市公司股东的净利润 1.68亿元,同比增长189.43%;扣除非经常损益后的净利润为-2.91亿元,同比增长19.60%;经营活动产生的现金流量净额3.27亿元,同比下降60.78%。营业收入同比下降原因主要为:1.受到2020年国内和海外疫情的影响,游戏业务2020年同期的收入基数相对较高;2.报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI(投资回报率),相应减少了效率较低的广告投放量,使得本报告期的流水和收入规模受到一定影响。但我们认为这将有利于提高公司后续的产品利润率;3.为使用户有更好的游戏体验和聚焦主力项目,原定本报告期上线的重点新游戏产品,得到了更多的资源投入延长开发周期,同时对一些非战略非精品产品进行了项目终止。
归属母公司股东的净利润同比增加的主要原因为:1、报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI(投资回报率),相应减少了广告投放量,提高了产品毛利率;2、报告期内,公司积极采取措施降低负债率,优化资本结构,减少了债务利息支出从而降低了财务费用。
扣除非经常损益后的净利润为负数的主要原因为:1、报告期,非同一控制下企业合并的子公司商誉和长期股权投资出现了减值迹象,经评估机构评估后确认了相应的资产减值,其中商誉减值损失2.47亿元,长期股权投资减值损失0.44亿元;2、报告期,根据诉讼进展和催款沟通,发现部分长账龄应收款存在坏账风险增加,计提了相应的信用减值损失,共计0.5亿元。
2021年,公司海外收入实现20.09亿元,占总收入比重为62.71%(去年同期为55.11%),增长的主要原因为公司不断加强全
球化战略布局,强化公司全球化发行实力,报告期在全球多区域发行多款新游戏产品;海外业务收入毛利率为44.33%(去年同期为36.67%),增长的主要原因为报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,在海外广告投放上更加注重精准化和ROI(投资回报率),相应减少了海外广告投放量,提高了海外产品毛利率。
截至报告期末,资产负债率为26.09%(去年年底为41.12%),流动比率为2.3(去年年底为1.49)。截至报告期末,银行债务下降15.3亿元,期末现金及现金等价物余额为14.03亿元(去年年末为13.24亿元)。
(三)公司的主要业务及产品情况
根据伽马数据所发布的《2021-2022中国游戏企业研发竞争力报告》,游族网络凭借着研发投入、人才建设等多维度的综合实力,再度入选“2021年中国游戏企业研发竞争力15强”。在“全球化卡牌+”的战略下,报告期内,公司游戏产品流水合计约59.14亿元,其中公司卡牌产品流水合计约31.45亿,占总流水比例为53.18%。
1、在营产品:精细化运营,铸就游戏长生命周期
公司主要产品包括以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》、SLG玩法的自研游戏《权力的游戏 凛冬将至》、《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》),MMO玩法的自研游戏《新盗墓笔记》以及代理游戏《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢:觉醒》)、《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)、《塞尔之光》等。
(1)自研卡牌产品
依托多年研发经验的积累,公司在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司自研卡牌产品流水合计约25.67亿元,占总流水比重近43.41%,其中,公司“少年”系列产品流水合计约24.98亿元。
《少年三国志》自2015年上线以来,几乎保持每月一次版本更新、一年一次大型升级,以保持产品的数值平稳、美术与特效的与时俱进等特性,长生命周期运营持续稳健。2021年《少年三国志》共推出包括“大航海”、“风云际会”、“裂土封王”、“《天行九歌》联动”、“《铠甲勇士》联动”在内的10个大版本,极大丰富玩家游戏体验。2021年11月,《少年三国志》海外推广项目入选由中共上海市委对外宣传办公室发起的2021年上海市“中华文化走出去”专项扶持资金项目。2022年1月,《少年三国志》联动网红IP《我不是胖虎》,开启七周年盛典活动,主创与玩家直播共庆。
《少年三国志2》2021年共计推出8个大型版本、10部宣传片、12个专题页,并在今年第四季度实现流水大幅增长。2021年12月,《少年三国志2》迎来了两周年庆,游戏推出全新玩法,并举办直播庆典。2022年3月,《少年三国志2》携手经典IP《犬夜叉》联动,开启热血之旅。海外方面,《少年三国志2》目前已在日韩、欧美、东南亚等多个市场进行深度本地化。《少年三国志2》的泰语版本于2021年4月上线,获得Google Play商店力荐,登上当地游戏下载榜和畅销榜Top 5,在2021年Google Play商店年度盘点中,《少年三国志2》泰语版在 Users' Choice of Game of 2021 中荣登该榜单提名的Top10。该游戏的韩语版本于2021年6月迎来周年庆版本更新,邀请韩国知名演员张赫等担任代言人,并在游戏内上线一系列周年庆活动,并获得Google Play商店Banner推荐。
《少年三国志:零》2021年开展多次游戏版本直播,上半年与《十万个冷笑话》高能联动,下半年开展三国文化之旅,收获玩家热烈讨论和高度评价。海外方面,《少年三国志:零》于2021年2月上线中国港澳台地区,首日空降港台iOS游戏下载榜第一、总榜第二,多日跻身iOS畅销榜前十和Google Play下载榜前五。3月,该游戏于日本上线,登上当地游戏下载榜Top 10,卡牌类畅销榜第一。4月,该游戏于韩国上线,登上当地游戏下载榜Top 5,畅销榜Top 20。10月,该游戏的欧美与东南亚版本获得全球预注册推荐,后于12月13日正式上线,上线当月,多次进入印尼市场Google Play RPG畅销榜Top10、新加坡市场iOS RPG畅销榜Top5。
《少年西游记》是一款以高颜值、高福利为特色的西游卡牌游戏。2021年该游戏推出了多个大型版本更新,并打造了多种PVE、PVP玩法,持续带给玩家新体验。结合少年节、周年庆等重要节点,与“快乐柠檬”、“幸福西饼”等达成品牌合作,获得玩家广泛赞誉。2022年初,全新版本“四圣登仙”上线,大型赛季制团战玩法正式开启,玩家参与度高。《少年西游记》也将持续丰富游戏世界观,从玩法、胚子、活动等方面不断提升玩家的游戏体验,带给玩家更多乐趣。
(2)其他自研产品
公司自研SLG策略战争手游《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)目前已全面登陆欧美、韩国、日本、中国港台地区。游戏于2021年1月正式上线后,在欧美 30 余个国家登上策略/模拟品类畅销前十,首月就获得了全球 160 多个国家和地区的Google Play推荐。2021年9月,该游戏登陆韩国和港台地区,上线即获Google Play首页推荐,一周内冲上韩国Google Play下载榜第二。2022年1月,该游戏正式上线日本地区,由人气女演员奈绪倾情代言,上线即获Google Play首页推荐,并获得iOS免费榜前三。此外,产品推出日本限定樱花城堡皮肤、开启“城市复兴”活动,吸引全球玩家参与,深受广大玩家好评。2月18日,游戏内举办了盛大的一周年庆典活动,通过丰厚的奖励、创新社交玩法吸引了大量用户参与,深受用户喜爱。
《权力的游戏 凛冬将至》PC版于2019年3月海外上线以来稳居海外端游SLG品类的首位,在2021年12月登上Steam的免费榜推荐,并6次获得Facebook全球推荐。研发团队秉持着研运一体的开发方式与数据驱动的策划思路,积极与玩家进行沟通反馈,长期保持两周一次小版本更新,每月一次大版本更新的频率,持续进行版本内容迭代与线上体验优化。通过长线运营,该款游戏的流水与DAU保持稳定,2021年的老用户月留存率均达到90%以上。
作为南派三叔正版IP授权的MMO手游,《新盗墓笔记》于2021年9月12日在国内开启全平台公测,公测首日创角人数即突破200万,第二日突破300万。在公测荣获硬核联盟超明星推荐后,产品持续夺得行业多个重量级奖项,如华为最佳MMO游戏、OPPO最佳新游奖、vivo年度最佳角色扮演游戏、小米2021年最佳游戏、第十三届CGDA最佳游戏关卡设计奖,收获业界一致认可。
(3)代理产品
代理游戏方面,公司代理的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》于2021年6月登顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游戏畅销榜Top 5。该游戏于去年开始搭建全球电竞赛事体系,完成了从国家赛,洲际联赛,全球赛的赛事能力搭建。2021年成功举办了第一次全球赛,合计持续3个月,并在Facebook、YouTube、TikTok等 4个平台进行了1/4决赛、半决赛和总决赛的直播,同时面向英、法、西、葡 4个语言的玩家,总观看量超100万。《圣斗士星矢:觉醒》在完成电竞赛事上层结构同时,继续深入探索RPG卡牌游戏电竞化。在2022年初邀请游戏内知名选手,并举办两届以新斗士为主题的表演赛,同时搭配常态化社区官方赛事,让游戏内所有层级的玩家参与并享受官方赛事体验,在玩家群体中收获大量的好评。
公司代理发行的次世代机甲格斗游戏《金属对决》于2021年10月在南美进行首发测试,首发国家有巴西、墨西哥、阿根廷、智利、秘鲁等。南美是《金属对决》在全球范围内的第一个首发区域,其他区域预计将在2023年上半年进行发布。《金属对决》总玩家人数超过 500 万,上线初期登顶巴西等拉美 12 国 Google Play 免费榜第一,游戏视频也冲上 YouTube Gaming热门榜前三。
公司代理的《华武战国》是一款以日本战国时期为背景打造的帝国养成角色扮演手游,该游戏于今年2月迎来三周年庆。根据Sensor Tower报告,《华武战国》2021年在日本累计流水为出海日本的中国游戏Top20。
2、在研产品:产品管线储备丰富,自研游戏品质和创新性不断加强
公司目前的研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新,提升新游戏在市场的竞
主要自研产品介绍:
(1)《代号J》是一款二次元数值卡牌游戏,产品以极高品质立绘、顺畅的养成推图、爽快的战斗体验为核心。玩家将在近未来幻想色彩浓厚的世界里收集、养成自己最心仪的角色,并与她们一同踏上冒险之路。
(2)《代号行者》是一个非常注重故事内容和美术表现力的卡牌RPG项目,致力于构建一个瑰丽奇幻的东方幻想工业世界。
(3)《代号IW》是一款放置类卡牌项目,定位全球化发行。与传统卡牌产品相比,《代号IW》主打超多单位即时战斗,融合放置养成思路,结合小品化玩法,营造轻松休闲的卡牌收集&养成体验。
(4)《代号G》是一款城建革新SLG游戏,专注于故事表达和玩法趣味,融合GTA小品玩法,使玩家获得愉悦情绪体验。
(5)《代号T3》是一款惊悚策略动作解谜手游,玩家一边解决层出不同的问题,一边抽丝拨茧发掘事实真相。
(6)《代号曙光》是一款多人合作闯关俯视角射击PVE游戏,有多种任务类型丰富了游戏的核心乐趣。
(7)《代号RB》是《山海镜花》的续作,延续并丰富了“东方神话”“奇幻冒险”的世界观,高质量的画面表现、精美的
立绘、独特的视觉效果、极具特色的美术风格是该游戏的核心亮点,与原作《山海镜花》相比,对游戏养成线及程序架构进行了调整,丰富了游戏活动,更细腻的把握不同玩家的需求。
(8)《代号N3》是一款放置卡牌手游,在传承前作《少年三国志2》世界观的同时,大幅提升了游戏的美术品质。同时,《代号N3》对核心战斗策略玩法进行了大胆创新,极大增强角色之间的差异化,使得游戏体验充满乐趣。
(9)《代号STAR》项目是一款玩法创新型的科幻题材策略游戏,以策略卡牌为核心,融合了模拟经验、节点制国战等多种玩法元素。
三、核心竞争力分析
公司专注于网络游戏的研发、发行与运营,经过多年的探索与积累,公司形成了自身核心竞争力:
(一)重点发展核心赛道,构筑品类护城河
卡牌赛道一直以来是我们的优势赛道。2015年,公司旗下卡牌标杆产品《少年三国志》上线,2019年底,公司创新推出第二代卡牌作品《少年三国志2》,该产品自上线后在国内App Store畅销榜保持前列,并获得福布斯世界纪录认证“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,奠定了公司在卡牌领域的地位。2020年12月,公司推出策略卡牌《少年三国志:零》,该产品的推出进一步夯实公司在卡牌赛道的布局。目前,公司已经在着手数款新卡牌产品的研发。公司将会通过培训内部专业卡牌人才、吸纳专业人才、搭建合作伙伴,构筑品类护城河,并向全球市场拓展继续深化卡牌赛道优势。
(二)不断加强全球化战略布局
公司目前已在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。2021年,公司海外市场实现营业收入20.09亿元,占总收入比例为62.7%,较去年占比提升7.6%。根据data.ai (原名App Annie)数据,游族网络2021年各个月份收入均名列中国厂商出海收入排行榜Top 20,2021年全年全球总收入列全球发行商第55位,在日本和韩国市场分别名列所有发行商排行第32和第31,在东南亚和南美分别为第15和第16。公司还基于本地用户需求的深度了解来进行产品功能定制。公司围绕优质产品持续开展精细的深度本地化运营,并不断积累对于海外市场的洞察,逐步构建全球化市场的核心竞争力。公司重要产品《少年三国志2》已面向日韩、欧美、东南亚等多个市场进行深度本地化,推出英语、泰语、西语、日语、韩语多个版本。公司亦面向海外市场推出一系列自研和定制产品,如《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)、《华武战国》等。为了进一步提高全球化研运一体的实力,今年,我们对工作室提出要求,即在新产品立项早期,就必须用全球化的思维来进行设计,以制作出受全球玩家喜爱的游戏产品。2021年10月,公司成立“全球发行事业部”,通过不同区域团队的融合重组,打造每支团队全球发行多样化能力。
同时,中国市场是全球第一大移动游戏市场,最近国内游戏市场大环境发生了一些变化,但我们仍旧确信,现在以及未来,国内市场仍是游族最好、最大的市场。
(三)IP价值链拓展和经营
公司注重对IP价值链进行挖掘与经营,IP经营成为游族网络长期战略。公司通过持续的产品迭代打造了长期“少年”系列IP,从《少年三国志》、《少年西游记》到《少年三国志2》和《少年三国志:零》,通过一代又一代的产品积累下了庞大的忠实粉丝。为了进一步扩大“少年”IP影响力,公司通过专属节日、IP联动、文创联动等方式逐步深化“少年”系列IP品牌价值。我们首创游戏行业专属节日“616 少年节”,是“少年”系列游戏一年一度的盛宴,至今已经举办了五届。2021年“616少年节”结合公司周年庆融合升级,打造了一场以“少年,欢迎回家”为主题的嘉年华活动,近五成玩家在线上观看了少年节直播活动,近40位玩家来到公司总部,参与“少年”系列游戏玩家专属线下大型剧本杀活动,受到玩家的一致好评。
除深化迭代自有IP,公司还从外部引入知名IP。《三体》是一部拥有宏大世界观和想象力的IP,对于《三体》IP的游戏作品开发提供了强大而饱满的世界观,游族网络希望立足IP本身,集合全产业链的力量进行产品布局。
四、主营业务分析
1、概述
2021 年度,公司实现营业收入32.04亿元,同比下降 31.87%;归属于上市公司股东的净利润 1.68亿元,同比增长189.43%;扣除非经常损益后的净利润为-2.91亿元,同比增长19.60%;经营活动产生的现金流量净额3.27亿元,同比下降60.78%。营业收入同比下降原因主要为:1.受到2020年国内和海外疫情的影响,游戏业务2020年同期的收入基数相对较高;2.报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI(投资回报率),相应减少了效率较低的广告投放量,使得本报告期的流水和收入规模受到一定影响。但我们认为这将有利于提高公司后续的产品利润率;3.为使用户有更好的游戏体验和聚焦主力项目,原定本报告期上线的重点新游戏产品,得到了更多的资源投入延长开发周期,同时对一些非战略非精品产品进行了项目终止。
归属母公司股东的净利润同比增加的主要原因为:1、报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI(投资回报率),相应减少了广告投放量,提高了产品毛利率;2、报告期内,公司积极采取措施降低负债率,优化资本结构,减少了债务利息支出从而降低了财务费用。
扣除非经常损益后的净利润为负数的主要原因为:1、报告期,非同一控制下企业合并的子公司商誉和长期股权投资出现了
减值迹象,经评估机构评估后确认了相应的资产减值,其中商誉减值损失2.47亿元,长期股权投资减值损失0.44亿元;2、报告期,根据诉讼进展和催款沟通,发现部分长账龄应收款存在坏账风险增加,计提了相应的信用减值损失,共计0.5亿元。
2021年,公司海外收入实现20.09亿元,占总收入比重为62.71%(去年同期为55.11%),增长的主要原因为公司不断加强全球化战略布局,强化公司全球化发行实力,报告期在全球多区域发行多款新游戏产品;海外业务收入毛利率为44.33%(去年同期为36.67%),增长的主要原因为报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,在海外广告投放上更加注重精准化和ROI(投资回报率),相应减少了海外广告投放量,提高了海外产品毛利率。
截至报告期末,资产负债率为26.09%(去年年底为41.12%),流动比率为2.25(去年年底为1.44)。截至报告期末,银行债务下降15.3亿元,期末现金及现金等价物余额为14.03亿元(去年年末为13.24亿元)。
五、公司未来发展的展望
(一)未来发展战略
2021年,在新董事会的领导下,公司明确“全球化卡牌+”战略,聚焦主营业务、主力赛道和主力项目。我们将内部资源向研发倾斜,将研发工作室提升为一级部门,赋予研发团队更大的空间,并加大对研发的投入,同时还将发行团队组织升级为全球发行事业部,进一步提升全球研发一体化的能力。为了不断突破自我,我们成立创新院,增强公司创新能力与技术实力。此外,公司还通过实施更有效的激励制度与打造员工更满意的工作环境,来激发员工更大的工作热情。
2022年,我们将继续“以科技传颂文明”为使命,以打造“具有全球影响力的一线游戏厂商”为愿景,坚持“全球化卡牌+”战略,利用全球化资源做产品,为未来三至五年的产品线做好阶段性准备。为玩家带来更多制作精良、富有创意的自研新品,不断延伸卡牌游戏的价值与内涵。为员工打造宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境,打造各类学习、成长机会。为股东创造长期价值。
(二)公司面临的风险和应对措施
1.行业监管风险
今年,监管部门重视行业的健康发展,陆续出台一系列监管措施。2021年3月15日,中宣部出版局下发《游戏审查评分细则》文件,使用全新游戏评审体系,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵开发程度”5个方面对游戏作品进行评分,为游戏出版审批工作提供更加科学准确的参考依据。2021年6月1日实施的新版《未成年人保护法》中特别增设了网络保护专章,对防止未成年人沉迷网络、规范未成年人使用网络的行为提供了更好的指导和保护。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏。游戏行业监管完善,将有利于行业长期健康发展,游族将严格遵守行业发展相关要求,拥护各项行业政策及规章制度。
2.竞争加剧的风险及应对措施
随着网络游戏用户的不断成长,用户对产品品质的要求日益提高。面对竞争激烈,公司一方面加大研发投入,提高产品品质。另一方面,公司在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新,使我们的游戏在市场更具竞争力。同时,公司注重与玩家的互动以,积极听取来自玩家的声音,不断优化产品,并及时进行游戏版本更新,使游戏生命周期获得进一步延长。
3.核心人员流失与优秀人才储备不足的风险及应对措施
人才是游戏公司的核心资产,随着游戏产业发展日益迅速,游戏人才的争夺日益激烈。对此,公司设立“20+X”激励政策、股票期权激励计划以及员工持股计划等一系列的激励方案,将公司长远发展与员工个人发展紧密联系。同时,公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织通过团队合作,不断创新突破。给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。为员工打造打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境”,以提高员工创新激情与研发热情。
收起▲
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司介绍
游族网络是一家全球性的游戏研发与发行公司。公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行和运营。公司深耕卡牌和SLG赛道,正在运营的游戏超30款,主要产品包括以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》、SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》、《大皇帝》,以及《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》(《圣斗士星矢:觉醒》)、《荒野乱斗》、《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)等代理游戏。公司的产品遍及美、欧、亚等200多个国家及地区,还在德国、新加坡、日本、韩国等10余个国家设有分支机构。
(二)半年度回顾
我们用“稳定”、“聚焦”、“变革”与“发展”这四个词语总结游族网络的2021年上半年。
稳定。去年年末,公司创始人、前董事长、前总经理林奇先生不幸辞世。为了确保公司在既有使命与战略下稳定发展,公司如期发放奖金,在公司内照常开展年度晋升与调薪工作,强调优化激励机制,夯实内部人才培养和提拔机制,同时继续加大力度招聘全球化游戏人才。在一系列稳定措施下,全体员工坚守职责,表现出极强的凝聚力,保证了公司业务的正常运转。2021年上半年,公司总流水达31.81亿元,营业收入为17.67亿元,归属母公司股东的净利润为2.63亿元。截止报告期末,公司期末现金及现金等价物余额为16.93亿。
聚焦。公司明确了“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略。从聚焦主营业务来说,公司剥离了电竞、MCN等非主营业务,并更加聚焦于“卡牌+SLG”的研发赛道。通过多年的积累,公司已推出多款成功卡牌游戏,在卡牌赛道形成了深厚优势。公司曾推出经典SLG页游《三十六计》、《大将军》、《大皇帝》,奠定了公司在SLG页游的领先地位,现公司正在SLG手游赛道上不断累积。此外,公司内部的人力、资金等资源将会向公司的主力游戏项目倾斜。作为公司最重要的项目之一的《三体》游戏,在公司战略层面意义重大,公司将全力打造《三体》IP游戏。卡牌游戏《少年三国志3》已经立项,是“少年系列”的又一续作,将进一步丰富少年卡牌产品矩阵。
变革。深化员工激励、增强研发投入、推进组织变革。在激励政策上,我们于今年4月宣布了“20+X”激励政策,即执行一套稳定可操作、清晰可计算的激励方案,使业务骨干、高潜员工分享公司成长收益,以价值回馈价值创造者,公司还通过了2021年股票期权激励计划以及第二期员工持股计划,通过多层次多维度的员工激励,极大激发了员工的工作热情。研发投
入上,今年上半年,公司的研发投入较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿,并明确了每年将投入不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目的研发与投资。与之配套的,我们也对组织进行了变革,将五大研发工作室升级成为一级部门,使他们拥有更多独立经营和决策权。今年6月,公司还成立了创新研究院,负责技术突破、艺术探索、创新品类延展以及对工作室和赛道的支持。
发展。我们产品管线和储备丰富,今年下半年,南派三叔正版授权的MMO手游《新盗墓笔记》已经开启删档测试,不久后将与玩家见面。代理游戏《MetalRevolution》(《金属对决》)、《SimureVikings》(《代号:维京》)也将在今年下半年上线海外市场。在公司的自研产品管道上,储备有多款卡牌和SLG项目,他们将在明后年与玩家见面。这些游戏在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新。同时,我们也将全力打造《三体》IP游戏,为了更好地开发《三体》,公司在探索自研、定制、合作等不同的研发方式。
(三)行业发展情况与公司行业地位
7月,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。根据报告内容,今年上半年疫情得到有效控制,游戏行业依然保持了较好增长,2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入1,504.93亿元,同比增长7.89%,2021年上半年的中国游戏用户达到6.67亿,而中国游戏厂商出海亦保持快速增长,2021年上半年,中国自主研发游戏的海外市场实际销售收入为84.68亿美元,同比增长11.58%。
游族网络依托十二年的自研和全球发行的经验,在自研创新与海外业务发展方面积累了深厚优势。游族网络坚定“饱和攻击主力赛道(卡牌+SLG)、研运一体、全球化、IP驱动”的战略发展方向,在行业内的综合实力不断加强。今年7月,伽马数据发布《2021年中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》,游族网络再次荣登中国上市游戏公司企业竞争15强。今年7月,游族网络入选由商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委组织认定的“2021年-2022年度国家文化出口重点企业”。
(四)公司财务回顾
报告期内,公司实现营业收入17.67亿,同比下降29.79%;归属母公司股东的净利润为2.63亿元,同比下降46.86%。营业收入同比下降原因主要为:1.受到2020年上半年国内和海外疫情的影响,游戏业务去年同期的收入基数相对较高;2.报告期内,公司执行聚焦战略和精实增长策略,广告投放上更加注重精准化和ROI,相应减少了广告投放量,使得上半年的流水和收入规模受到一定影响。但我们认为这将有利于提高公司后续的产品利润率;3.为使用户有更好的游戏体验,原定上半年上线的重点新游戏产品继续优化调整,推迟上线。
归属母公司股东的净利润同比下降的主要原因为:1.由于以上原因,今年上半年的营业收入同比有一定下降;2.公司坚持研运一体的战略方向,进一步加强自身的研发实力,在研发投入上较去年同期有较大幅度提高,今年上半年,公司的研发投
入为2.95亿,较去年同期大幅增加70.72%。
在报告期间,公司积极采取措施降低负债率,优化资本结构。截至报告期末,资产负债率为30.68%(去年年底为41.12%),流动比率为2.16(去年年底为1.49)。截至报告期末,银行债务下降11.32亿元,期末现金及现金等价物余额为16.93亿(去年年末为13.88亿)。报告期内,财务费用同比大幅下降98.69%,EBITDA利息保障倍数为15.85(去年同期为11.31)。
(五)公司业务回顾
1.精细化运营,铸就游戏长生命周期
依托多年研发经验的积累,公司在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司自研卡牌产品流水合计约15.42亿元,占总流水比重近一半,公司“少年”系列产品流水合计约14.40亿元。
“少年”系列卡牌游戏《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更新,一年一次大型升级,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健。2021年6月,《少年三国志》首次推出赛季概念,全新玩法“裂土封王”引发玩家讨论热潮。
《少年三国志2》的泰语版本于2021年4月上线,获得谷歌商店力荐,登上当地游戏下载榜和畅销榜Top5,并长期维持在畅销榜Top10。该游戏的韩语版本于2021年6月迎来周年庆版本更新,邀请韩国知名演员张赫等担任代言人,成为玩家热议话题,并在游戏内上线一系列周年庆活动,该版本获得谷歌商店Banner推荐。
《少年三国志:零》于2021年4月23日首次线上直播,众多玩家参与互动,流水创近两月的新高。该游戏的繁体中文版本于今年2月在中国港澳台地区上线,首日空降港台iOS游戏下载榜第一、总榜第二,多日跻身iOS畅销榜前十,在谷歌商店获得力荐,多日蝉联谷歌下载榜前五。日语版于3月上线,登上当地游戏下载榜Top10,卡牌类畅销榜第一。韩语版于4月上线,登上当地游戏下载榜Top5,畅销榜Top20,获得谷歌、苹果双平台推荐。
公司通过专属节日、IP联动、文创联动等方式逐步深化“少年”系列IP品牌价值。“少年”系列卡牌游戏首创游戏行业专属节日“616少年节”。今年游族网络首次将“616少年节”与公司周年庆融合升级,打造了一场以“少年,欢迎回家”为主题的大型嘉年华,近40位玩家来到游族网络的上海总部,参与专为他们打造的线下大型剧本杀活动,近五成“少年”系列游戏的玩家在线上观看了少年节直播活动。“616少年节”活动已连续举办了五年,深受广大玩家喜爱。此外,报告期内,“少年”系列卡牌游戏与人气特摄剧集《铠甲勇士》、《十万个冷笑话》、《天行九歌》进行IP联动,并与快乐柠檬、永辉超市、小杨生煎等进行跨界联动。
此外,截止六月底,公司代理的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》已登顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游戏畅销榜Top5。该游戏于去年开始搭建全球电竞赛事体系,完成了从国家赛-洲际联赛-全球赛的赛事能力搭建,今年下半年将开展第一次全球赛。此外,公司的首款全球化整合定制产品《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄傲》)自去年登录日本市场后,在当地市场获得良好的反响,这款幻想卡牌RPG手游的中文版已于今年7月在国内公测,由游族网络与东银河系漫游指南联合发行。公司代理的《华武战国》是一款以日本战国时期为背景打造的SLG×卡牌模拟经营类手游,该游戏于今年1月迎来两周年庆,当月流水再创新高。根据SensorTower报告,《华武战国》Q1和Q2累计流水均为出海日本的中国游戏Top20。
SLG是公司的另一核心赛道,通过多年的积累,公司已经在SLG赛道推出多款优秀游戏产品。网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,该游戏长期保持两周一次版本更新,持续进行版本内容迭代与线上体验优化,近期推出了光辉之战、夜王来袭等大型资料片,通过长线运营,该款游戏的流水与DAU保持稳定,近六个月的老用户月留存率均达到90%以上。2020年7月,公司推出《权力的游戏凛冬将至》手游亚太版,获得谷歌商店亚太全区域置顶轮播和banner推荐。
公司自研SLG策略战争手游《InfinityKingdom》(《战火与永恒》),以高品质的美式卡通画风为特色,拥有完整庞大的世界观,该游戏于2021年1月在海外上线苹果、谷歌、华为及Steam等平台,登上30余个国家策略/模拟品类畅销榜前十,获得欧美谷歌商店力荐。游戏将于2021年下半年上线港澳台和韩国,将首次尝试打通欧美、韩、港澳台三大区域市场宣发,结合游戏三方势力领土争夺玩法,以“谋略国战,不服来战”为营销主题,引发“国战”讨论,吸引全球玩家瞩目。自年初上线后,该游戏每月流水保持稳健增长,公司将持续投入该产品的版本迭代和广宣活动,在欧美地区长线运营。
2.产品管线储备丰富,自研游戏品质和创新性不断加强
今年下半年,公司的产品品类多元、储备丰富。公司将推出由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记》后与南派三叔的再一次合作。公司还将代理次世代机甲格斗游戏《MetalRevolution》(《金属对决》),该游戏由腾讯游戏NExTStudios研发,预计今年9月首发拉美,并陆续上线全球市场。该游戏已于6月开启拉美预注册,截至8月底已获超过300万预约。此外,由公司代理的以维京时代为背景的人生模拟手游《SimureVikings》(《代号:维京》),已在海外双端开启预注册,将于9月正式登录欧美市场。
公司目前的研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新,提升新游戏在市场的竞争力。
丰富的自研游戏产品储备
备注:该表格未包含《三体》IP游戏。
3.战略聚焦,组织进化,加大创新投入
(1)明确“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略,发挥在卡牌及SLG赛道的优势
报告期内,公司将电竞、MCN等非主营业务剥离,并将五大工作室升级为公司一级部门,直接向CEO和经营管理委员会汇报,使游戏工作室具有更多的独立运营及决策权。五大工作室的研发方向主要为卡牌与SLG赛道,已在这两个赛道上累积丰富研发经验,使公司在市场竞争中形成独特优势。
(2)加大研发创新投入,不断提高市场竞争力
今年上半年,公司研发投入较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿。今年6月,游族网络宣布成立创新院,该创新院下设技术中心、艺术中心以及创新产品团队等,主要负责技术突破、艺术探索、创新品类延展以及对工作室和赛道的支持。同时,公司还明确了将每年不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研发与投资。公司注重游戏的创新性,将不断提升自研品质和差异化竞争力。
(3)有效的激励策略是吸引人才的核心
报告期内,公司采取了一系列措施来提升对优秀人才的吸引力。今年4月,公司宣布了“20+X”激励政策,即执行一套稳定可操作、清晰可计算的激励方案,使业务骨干、高潜员工分享公司成长收益。6月,公司还发布了2021年股票期权激励计划与第二期员工持股计划。通过打造多维度与多层次的激励措施,有效增强了员工与公司共同长期发展的积极性。
(4)打造良好组织文化,提高组织效能
公司提出为员工们打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境”。提升员工幸福感和归属感是公司的重要关注点,公司向员工提供电影院、健身房、“夏日祭”活动、每月生日会、日常零食等丰富的员工福利;为了打造更加公开透明的氛围环境,公司开展了“YOOTALK高管面对面”、“YOOSHOW月报”等项目,实现上下信息对齐;公司内部的知识及经验分享氛围极为浓厚,公司打造“游族大学”、主程俱乐部等各种学习组织,除了在策划、技术、美术等专业方向上定制了高频次的培训课程与知识分享活动以外,还推出由著名文化学者授课的文化审美《西方文化史》系列课程,提升员工对于全球各区域文化的深入理解,有助于公司的产品研发与全球发行。公司注重组织效能提升,将通过组织扁平化、
流程高效化、中后台前台化,保证资源分配的公允性和合理性。
4.加大对未来的布局,加强生态合作,探索游戏新领域
今年5月,公司与华为宣布双方将在游戏领域积极开展联合推广、深度联运合作,包括在华为云、媒体品牌、HMS生态等多个领域开展全面深入合作。今年6月,游族网络与商汤科技宣布达成合作,布局AI+游戏,落实现有及待研发的游戏项目的深度合作,并探索游戏与人工智能方面的合作。此外,游族新加坡AI团队专注为游戏研运及发行赋能,通过对海量游戏数据及成功产品模型的深度学习研究,从多维度提升游戏研运效率,并降低发行成本,核心团队成员拥有10余年在数据创新领域经验和技术积累,目前已与新加坡多个科教机构及知名企业达成战略合作,以探索更广泛的商业化应用场景。
5.长期重视未成年人保护,持续完善防沉迷机制
一直以来,游族网络非常重视未成年人保护问题,积极建立、严格落实、持续完善公司产品的防沉迷机制,从技术入手加强防范未成年人沉迷网络,不断营造绿色、健康的游戏环境,引导未成年人合规使用互联网服务。基于长期实践,游族网络从事前、事中、事后多个阶段全环节覆盖未成年人保护,通过实名认证、充值限额、游戏时长等多方面措施建立了未成年人防沉迷机制。报告期内,根据中国大陆地区游戏玩家留存身份证信息统计,中国大陆地区未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.055%,其中16岁以下未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.016%。
二、核心竞争力分析
公司专注于网络游戏的研发、发行与运营,经过十二年的探索与积累,公司形成了自身核心竞争力:
(一)重点发展核心赛道,构筑品类护城河
公司围绕卡牌赛道推出以“少年”系列为主打的卡牌IP,通过《少年三国志》、《少年西游记》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》等多款“少年”系列作品构建卡牌产品矩阵。2015年,公司旗下卡牌标杆产品《少年三国志》上线,公司创新推出《少年三国志2》,该产品自上线后在国内AppStore畅销榜保持前列,并获得福布斯世界纪录认证“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,奠定了公司在卡牌领域的地位。2020年12月,公司延续“少年”系列IP推出策略卡牌《少年三国志:零》,该产品的推出进一步夯实公司在卡牌赛道的布局。公司将会通过吸纳专业人才、搭建合作伙伴,构筑品类护城河,并向全球市场拓展继续深化卡牌赛道优势。
SLG赛道方面公司不断累积传承经验,公司从页游时期积累《大皇帝》等SLG产品,后又成功推出SLG手游《三十六计》、《权力的游戏凛冬将至》以及《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)。网页游戏《权力的游戏凛冬将至》目前已上线英德法葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,手游《权力的游戏凛冬将至》上线亚太市场,并取得港澳台畅销榜Top10以及韩国畅销榜Top20的成绩。《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是游族自研自发的SLG领域的又一力作,该游戏2021年1月在海外上线,登上30余个国家策略/模拟品类畅销榜Top10,首月就获得了全球160多个国家和地区的谷歌推荐,后续还将继续在其他地区上线。
(二)不断加强全球化战略布局
公司持续推进全球化战略,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。2021年上半年,公司海外市场实现营业收入11.14亿元,占总收入比例为63.04%,较去年占比提升14.20个百分点。根据AppAnnie数据,游族网络2021年上半年各个月份收入均名列中国厂商出海收入排行榜Top20,上半年全球总收入列全球发行商Top50,在日本和韩国市场分别名列所有发行商排行第29和第31,在东南亚和南美进入Top15。
随着海外手游市场竞争不断加剧,公司以本地化发行前台+全球发行中台的组织结构,继续强化全球化发行能力。公司围绕优质产品持续开展精细的深度本地化运营,并不断积累对于海外市场的洞察,逐步构建全球化市场的核心竞争力。
同时,公司也不断加强全球化研运一体,基于本地用户需求的深度了解来进行产品功能定制。公司重要产品《少年三国志2》已面向日韩、欧美、东南亚等多个市场进行深度本地化,推出英语、泰语、西语、日语、韩语多个版本。公司亦面向日韩、欧美等市场推出一系列自研和定制产品,如《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、
《华武战国》《SimureVikings》(《代号:维京》)等。《SimureVikings》(《代号:维京》)是游族网络面向欧美市场的定制产品,研发过程中充分整合了公司国内和海外多地分公司资源,主创团队来自国内和英、美、德、俄等地,由深耕模拟养成品类的资深团队承担研发。创作团队包括亚马逊畅销Top3作者,以及《星球大战》、《神秘博士》等欧美流行影视作品的幕后成员,美术团队亦曾参与打造《权力的游戏凛冬将至》。
(三)IP价值链拓展和经营
公司注重对IP价值链进行挖掘与经营,IP经营成为游族网络长期战略。公司通过持续的产品迭代打造了长期“少年”系列IP,从《少年三国志》、《少年西游记》到《少年三国志2》和《少年三国志:零》,通过一代又一代的产品积累下了庞大的忠实粉丝。公司于2017年开始举办“616少年节”,首创游戏行业专属节日,至今我们已经连续举办五届。“少年”系列等产品让游族网络拥有“从传统文化中汲取营养,放大并实现IP价值"的成功路径。
除深化迭代自有IP,公司还从外部引入知名IP。公司在中国港澳台地区、东南亚、欧美、韩国等区域市场,先后推出由腾讯研发、车田正美工作室正版授权的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》。此外,游族网络还推出了
由HBO官方正版授权《权力的游戏凛冬将至》页游以及手游。公司还有更多大IP产品正在积极筹备中,游族网络获批产品《新盗墓笔记》是一款由南派三叔正版授权的盗墓题材MMO手游。《三体》是一部拥有宏大世界观和想象力的IP,对于《三体》IP的游戏作品开发提供了强大而饱满的世界观,游族网络希望立足IP本身,集合全产业链的力量进行产品布局。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)行业竞争加剧的风险及应对措施
网络游戏行业快速发展,优秀的游戏产品层出不穷。同时,随着网络游戏用户的不断成长,用户对产品品质的要求日益提高。
面对如此竞争激烈的格局,公司一方面积极跟踪市场需求,加大研发投入,快速响应市场变化。另一方面,公司目前研发管线上的产品丰富,在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新,提升我们的新游戏在市场的竞争力。此外,对原有的游戏,公司秉持长线运营的思路,注重与玩家的互动,积极听取来自玩家的声音,根据玩家反馈来不断优化产品以及进行游戏版本更新,使游戏生命周期获得进一步延长。
(二)核心人员流失与优秀人才储备不足的风险及应对措施
随着行业竞争加剧,各游戏公司对游戏人才的争夺也日益激烈。网络游戏企业对核心技术团队的依赖度较高,是公司在行业竞争中取得胜利的关键。
对此,公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织通过团队合作,不断创新突破。给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。另外,公司通过股权
激励等方式建立和完善员工、公司的利益共享机制。
(三)管理风险和应对措施
近年来通过内生发展与外延并购,公司业务规模不断增长,人员、资产规模不断提高,与此相应地,对公司的各项管理能力也提出了更高的要求。
对此,公司积极采取完善与优化措施。公司不断提高管理水平,建立更加科学的管理体制;中高级管理人员积极学习先进的管理理念与方法。游族注重组织效能提升,从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,完善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。
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一、概述
2020年,公司实现营业收入47.03亿人民币,较上年同比增长46.04%,主要系公司于报告期内推出多款新游戏,流水增加所致;归属于上市公司股东的净利润为-1.88亿元,较上年同期下降173.17%,变化原因为主要为:
1.公司在国内与海外推出多款新产品,新产品在上线初期推广费用较高,对利润造成一定影响;
2.为强化对卡牌、SLG赛道的战略聚焦,推动业绩精实增长,停止了部分在研和在营游戏项目,并依据相关会计准则进行费用化,总计金额近9500万元;
3.基于审慎原则,应收账款和其他应收账款的坏账计提增加,信用减值损失总计为2.31亿元,去年同期为1.00亿元,增加1.31亿元。
4.公允价值变动收益近7000万元,去年同期为2.57亿元,下降1.87亿元。其中其他非流动金融资产公允价值变动收益为-1.45亿,去年同期为2.67亿元,主要系下属全资子公司游素香港有限公司(以下简称“游素香港”)向投资标的公司合计投资5000万美元,该投资标的公司的公允价值变动,对公司2020年度利润影响金额为减少2.60亿元。
由于公司原实控人林奇先生不幸突然辞世,公司部分业务发展、对外投资和合作受到较大的干扰,也对本年度财务决算工作的正常开展产生一定的影响,由此导致公司对部分应收帐款和资产减值的判断较早前有一定程度的变化。
报告期内,公司针对海外各区域市场文化的不同而推出相应的产品,在包含日韩在内的各区域发行商排名中取得突破。根据Sensor Tower数据,公司在日本全年收入排名较2019年提升了42位,月度最高排名进入了Top15,韩国提升了45位,月度最高进入了Top10。欧美、东南亚等地也继续保持稳定的表现,在拉美我们月度收入排名进入了前3。
在日本市场,公司针对当地玩家群体成熟,不轻易跟风,消费能力强的特性,于2019年推出日本战国题材的模拟经营养成类游戏《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》),通过产品的本地化运营于报告期内创下月流水新高。报告期内,公司还在日本市场推出代理MMORPG手游《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(《塞尔之光》)、定制二次元手游《レッド:プライドオブエデン》(《伊甸园的骄傲》)以及自研卡牌手游《三国志ブラスト-少年ヒーローズ》(《少年三国志2》),产品从题材、画风到UI包括运营活动的包装,都会根据日本市场进行本土化处理,再以符合二次元的创新形式表现出来进而吸引日本玩家。
在韩国市场,公司推出代理MMORPG手游《R5》(《新神魔大陆》),产品上线后即取得该区域畅销榜Top10,并获得App Store和Google Play双平台编辑推荐。公司自研卡牌手游(《少年三国志2》)于6月中旬上线韩国市场,以三国题材为切入点打开用户认知,在由MMO品类主导的韩国市场通过差异化竞争取得畅销榜第4的成绩。公司凭借多款产品的优异表现入选“2020年发行畅销20内的发行商排名”,并获得韩国本土应用商店ONE Store颁发的2020年10家最佳合作商之一。
在欧美及东南亚市场,《权力的游戏凛冬将至》页游经过一年多的运营,流水收入已稳居海外页游SLG品类的首位,并获得6次Facebook全球推荐。《圣斗士星矢:觉醒》根据对各区域市场用户的洞察制定差异化的发行策略,使之更符合当地用户的认知习惯,并在产品周年庆节点开展了全球线上周年派对和电竞赛事,还在“黑五”期间举行了限时折扣直播活动,参与度均与同期DAU持平,成功通过纯线上形式增强了玩家活跃和粘性,后续亦将持续搭建电竞生态。报告期内,《圣斗士星矢:觉醒》在欧美核心市场保持稳定的运营表现,月流水超千万美金。报告期内,公司在欧美、东南亚推出代理手游《新神魔大陆》,并在预热阶段精准定位游戏捏脸设计的亮点,与海外社交平台开展深度合作,使游戏在上线时即获得大量曝光和较高品牌认知度,取得新马、欧洲二十余个国家和地区畅销榜Top20。
公司得益于海外多年稳健的产品发行成绩,更易获得优质的产品代理发行资格。近年来,公司获权代理发行海外的优质产品不乏腾讯、网易等大厂的优质作品,并且公司会根据不同市场的“差异化需求”进行产品定制。后续,公司还储备有《金属对决》、《Simure Vikings(代号:维京)》、《第五方舟》等多款海外新产品,计划将于年内上线。其中,《金属对决》为腾讯游戏NExT Studios研发、游族代理海外移动端发行,产品计划将于2021下半年在欧美、东南亚率先上线,后续上线海外全市场。《Simure Vikings(代号:维京)》为面向海外市场的定制产品,产品已于2021年3月在美国、德国、英国、巴西、印度尼西亚、俄罗斯开启测试,代理产品《第五方舟》也已在欧美、东南亚部分地区开启测试,预计将于2021年陆续推出全球市场。
报告期内,公司经营稳定,实现营业收入47.03亿人民币,较上年同期增长46.04%,主要系本期游戏收入增加所致;分产品的移动游戏收入37.6亿元,同比增长66.9%,占营业收入比重79.9%,主要系本期新游戏收入大部分为移动游戏所致;分地区的国内收入21.1亿元,同比增长77.3%,主要系国内新游戏《少年三国志2》、《山海镜花》、《少年三国志:零》上线,收入增加所致;公司营业成本32.3亿元,同比增长45.22%,主要系《少年三国志2》及其他新游在上线初期的推广成本较高所致。公司持续提升销售及管理效率,报告期内,销售费用率及管理费用率相较上年同期下降1.9pct和3.8pct。公司经营性现金流水平持续优化,公司期内经营活动产生的现金流量净额为8.33亿元,同比增长51.3%。
二、核心竞争力分析
公司专注于移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营,并在“卡牌+SLG、全球化、IP经营”三个方面形成自身的核心竞争力,聚焦主营业务。
1、深耕卡牌和SLG赛道卡牌游戏
根据伽马数据与Newzoo联合发布的《2020全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,2020年,卡牌类游戏流水出现大幅度提升。
公司依托多年研发经验的积累,在卡牌领域通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,构建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。报告期内,公司“少年”系列产品流水合计超38亿元,同比增长达135%。公司通过专属节日、IP联动、文创联动等层面逐步深化“少年”系列IP品牌价值。
公司旗下长线卡牌产品《少年三国志》自2015年上线以来每月一次版本更新,一年一次大型升级,总计为玩家提供了70余个资料片内容,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健;2016年推出“少年”系列第二部作品《少年西游记》,将卡牌玩法与西游故事融合向玩家传递经典文化;2019年,《少年三国志2》在上一代版本的基础上增加“社交”与“养成”的融合,添加卡牌技能组合玩法,丰富传统卡牌游戏玩法,并凭借广大玩家的喜爱与《少年三国志》共同获得福布斯世界纪录认证“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”,在国内上线1年以上并保持稳定流水,在港台、韩国、日本等地区上线后也取得当地畅销榜前列的成绩。公司在游戏运营中重视玩家的游戏体验,报告期内,《少年三国志2》与电影《姜子牙》、国漫《镇魂街》、《十万个冷笑话》、《天行九歌》进行IP联动,并与汉堡王、德克士、吉祥馄饨、呷哺呷哺等进行跨界联动。
此外,公司自研策略卡牌产品《少年三国志:零》于2020年11月在国内上线,产品继承了“少年”系列的热血风格并从多角度进行玩法创新,游戏更加注重公平对抗以及实时匹配的特性给玩家带来全新的游戏体验,并凭借其创新的玩法获得2020年金翎奖玩家最期待的移动网络游戏。
SLG游戏在SLG品类中,公司不断总结传承研发经验。
网页游戏《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,目前已上线英德法葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。2020年7月,公司推出《权力的游戏凛冬将至》手游亚太版,获得谷歌商店亚太全区域置顶轮播和banner推荐。报告期内,公司研发的《权力的游戏凛冬将至》系列产品在全球共计录得流水近10亿元。
《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是公司第一款出海欧美的策略类手游,该游戏采用了美式卡通画风,于2021年1月在欧美区域首发上线,并在预注册期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得谷歌全区域推荐,截至3月已在欧美20余个国家登上策略/模拟品类畅销前十,收入持续增长。未来几年,公司将持续投入该产品,在欧美地区长线运营,以提升在当地SLG赛道的份额。
2、全球化
公司持续推进全球化战略。2020年度,公司海外市场实现营业收入25.9亿元,同比增长27.7%,取得了历史最佳成绩。根据第三方数据统计机构SensorTower与AppAnnie统计,2020年,公司在全球游戏发行商中收入排名分别为第33名与第48名,在国内厂商中排名全球收入分别为第8与第14名。
《2020年中国游戏产业报告》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.5亿美元,同比增长33.25%,持续保持高速增长态势。中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的60.27%。
报告期内,公司坚持“全球化产品,区域化运营”的打法,确保产品在海外各个区域都能有良好表现。报告期内,公司继续在欧美、东南亚等地区稳健深耕,同时积极开拓日韩市场,并取得重要突破。公司自研卡牌手游《少年三国志2》于2020年4月上线中国港澳台和日本,6月上线韩国,7月推出新马版本,12月推出欧美版本,产品根据各区域用户需求,采取差异化的发行策略,在日本市场取得当地畅销榜Top20,韩国市场游戏畅销榜第4名,成为卡牌类手游在韩国市场取得的历史最佳成绩。报告期内,公司根据各区域特性推出多款定制代理产品,包括《塞尔之光》、《伊甸园的骄傲》和《新神魔大陆》等,并取得良好的成绩。
另外公司代理的《圣斗士星矢:觉醒》自2019年上线海外以来已登顶27个国家和地区畅销榜,累计流水破亿美金,在欧洲、拉美等地全年保持RPG品类畅销第一的成绩。公司自研的IP页游《权力的游戏凛冬将至》已上线英德法葡等15种语言,并获得六次Facebook全球推荐。
游族网络深度结合中华传统文化,突出创意,积极创造适合当下年轻人和全球化传播的文化产品并由此获得独立出海联合体颁发的“2020十佳全球化游戏发行商”。
3、IP经营
随着互联网用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈,公司更关注对IP价值链的挖掘与经营,并将其作为公司长期战略重点之一。
公司通过持续的产品迭代打造长期“少年”系列IP,公司从《少年三国志》、《少年西游记》到《少年三国志2》和《少年三国志:零》通过一代又一代的产品积累下了庞大的忠实粉丝,全球注册用户突破1.4亿,产品累计流水超百亿。公司通过产品将“逐梦、无畏、真我、活力、勤奋、不羁、执着、元气”等元素成功融入“少年”IP中,从多维度生动诠释少年精神,并取得大批年轻玩家的认可。2020年3月,“少年三国志”系列获得了福布斯认证的“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”世界纪录。而其续作《少年三国志:零》凭借IP、美术品质、玩法融合的组合打法刷新了游族单日流水的最高纪录。
后续,公司还将推出由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游《新盗墓笔记》,该产品是继2016年页游《盗墓笔记》后与南派三叔的再一次合作。此外《三体》游戏项目已正式启动,该产品计划使用虚幻4引擎打造。针对海外市场,公司也将基于对区域文化的理解,通过内部创造、外部引进的方式建立IP价值体系,通过游戏内丰富的细节内容以及沉浸感给玩家带来更好的代入体验。
三、公司未来发展的展望
(一)未来发展的展望
2020年底,公司创始人、前董事长林奇不幸去世。在这一艰难时刻,公司上下团结一致,砥砺前行。2021年,在新董事会的领导下,公司将继续聚焦主营业务、核心赛道和核心项目,实现业绩稳健增长,为员工创造好的工作环境、为玩家制作好的游戏、为股东创造长期价值。
2021年3月,公司成立了经营管理委员会以及预算管理委员会两个委员会,分别通过合理的预算规划与跟踪、产品规划与考核等多方面调整资源和目标配置,进一步提升组织效能。此外,公司还将通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,激发组织活力,打造更合理的组织架构,提升管理效率,推动公司的高效运营,为全体员工打造一个宜人、高效的、互相信任与尊重的工作环境。
同时,公司建立了一套基于利润的、稳定可操作的、清晰可计算的激励制度,秉承SMART原则(Specific具体的,Measurable可衡量的,Attainable可达到的,Relevant相关的,Time-based以时间为基础的)将公司长远发展与员工个人发展紧密联系,提升工作室和发行前台的经营意识,优化成本、提升高端人才的竞争力和工作积极性,并将短期、中期和长期激励组合实现个人价值和企业价值的统一,激发更大的价值空间,提升员工的工作满意度,实现资源向价值创造者倾斜,更有力地支撑公司“精实增长”的发展策略。
2021年,公司将持续深耕卡牌和SLG赛道,聚焦主营业务,力保在年内推出2款成功的卡牌产品和1款SLG产品,并持续做好赛道后续产品的立项开发规划,确保未来的产品线供给。2021年1月,《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)在欧美区域首发上线,并在预注册期间即获得谷歌美国和俄罗斯地区推荐位,上线首月即获得谷歌全区域推荐。《少年三国志:零》于2021年一季度上线港澳台地区及日本市场,其他市场发行也在有序推进中。另外公司储备有《伊甸园的骄傲》、《SimureVikings(代号:维京)》、《新盗墓笔记》、《第五方舟》、《金属对决》、《放置童话》等自研及代理游戏,确保公司稳健持续的发展。
(二)公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争风险及应对措施
由于网络游戏市场竞争激烈,各类型游戏产品层出不穷,同时,公司与竞争者对玩家需求获取能力的不同可能造成信息不对称,公司一方面注重与玩家的互动交流,听取玩家意见并反馈给研发部门,不断进行版本更新及产品优化,维持游戏生命力。另一方面公司积极跟踪市场需求,加大研发投入,快速响应市场变化,推出具有IP的精品游戏,提升市场核心竞争力。
2、核心人员流失的风险及应对措施
公司作为轻资产的网络游戏企业对游戏研发核心技术团队依赖程度较高,核心技术人员的技术水平与研发能力是公司维系研发优势和核心竞争力的关键。
报告期内,“游族大学”推出文化审美系列课程,主要针对“中国文化格局”以及“西方文化史”作为培训内容,进一步提升员工对于各区域文化的理解,有助于游戏研发及发行。课程分别由许纪霖教授以及赵林教授为大家现场授课。许纪霖教授:华东师范大学紫江学者,历史系教授、博士生导师,教育部人文社会科学重点研究基地中国现代思想文化研究所副所长,华东师范大学-不列颠哥伦比亚大学现代中国与世界联合研究中心中方主任,兼任上海市社联常委、上海市历史学会副会长、中国史学会理事、香港中文大学《二十一世纪》杂志编委。赵林教授:现任武汉大学教授、博士生导师,是珞珈杰出学者、全国高校教学名师,享受国务院政府特殊津贴专家,兼任澳门科技大学特聘教授。
公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织通过团队合作,不断创新突破;公司还将努力为员工打造一个宜人、高效的、互相信任与尊重、向价值创造着倾斜的工作环境,公司通过出台一套主要基于利润的、稳定可操作性的、清晰可计算的激励制度,给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。
3、经营风险和应对措施
近年来公司通过内生发展与对外投资,公司资产规模不断增长,参股控股子公司数量不断增加,业务不断延伸。公司经营规模和业务范围不断扩大,也带来了内部管理结构复杂、管理成本大幅上升的问题。对此公司已积极采取优化管理模式、从管理层做起,通过组织扁平化、流程高效化、中后台前台化、产品化、货币化,完善预算与成本管理,进一步关注“创造价值”。
收起▲
一、概述
报告期内,公司实现营业收入25.17亿人民币,同比增长45.49%;利润总额5.04亿元,同比增长19.86%;归属于上市公司股东的净利润为4.95亿元,较上年同期增长21.54%。其中移动游戏业务的高速增长是本期收入增长的主要增长动力。
报告期内,公司移动游戏实现营业收入20.35亿元,同比增长65.27%;远超行业平均增速。报告期内,公司自研及代理产品同时发力,在国内市场推出自研二次元手游《山海镜花》以及代理顶级研发商Supercell的实时竞技手游《荒野乱斗》,两款产品为公司带来千万级的新增用户,并打开了公司在二次元及电子竞技类游戏的入口。下半年,公司计划推出“少年”系列卡牌新作《少年三国志:零》,进一步加大公司在卡牌领域的布局,通过不同的玩法创新构建卡牌产品矩阵,进一步强化“少年”品牌。根据原著小说授权改编的MMO手游《新盗墓笔记》后续也将推出市场,公司积极参与“稻米节”活动,集结粉丝群体配合公司后续产品宣传。报告期内,针对不同海外市场的差异化特性,公司将多款自研及代理游戏输出海外。
针对日本玩家群体成熟,不轻易跟风,消费能力强这一特性,公司前期推出模拟经营类游戏《成り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》),产品上线一年后流水持续走高。报告期内,公司在日本市场推出代理MMORPG手游《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(《塞尔之光》)以及自研卡牌手游《三国志ブラスト-少年ヒーローズ》(《少年三国志2》),产品上线后获得当地GooglePlay和AppStore推荐,并取得畅销榜Top30和Top20的成绩。据SensorTower统计,6月公司获得日本手游发行商排名第20名。7月,公司推出针对日本市场定制的二次元卡牌手游《レッド:プライドオブエデン》(《Red:PrideofEden》),公司凭借多款产品的良好表现在日本市场取得了稳步增长,排名进一步提升至第15名。
针对韩国市场,公司于报告期内推出代理MMORPG手游《R5》(《新神魔大陆》),产品上线后即取得该区域畅销榜Top10,并获得AppStore和GooglePlay双平台编辑推荐。公司自研卡牌手游《少年三国志2》于6月中旬上线韩国市场,以三国题材为切入点打开用户认知,在由MMO品类主导的韩国市场通过差异化竞争稳居韩国游戏畅销榜Top15,最高取得畅销榜第4的成绩。据SensorTower统计,《少年三国志2》取得2020年Q2中国手游在韩国收入Top16,公司6月成为韩国市场Top15的发行商。
除了在日韩市场的良好表现,公司代理卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》继续保持在欧洲和拉美等地区的良好运营情况,在巴西、法国等地长期保持游戏畅销榜前列,并获得GooglePlay及AppStore各栏目逾千次推荐。公司通过不断深耕卡牌玩法,通过自研及代理,持续打造精品,深化卡牌赛道优势,面对更为广阔的全球市场,公司下半年将立项多款卡牌手游产品。
7月21日,公司在亚太全区推出手游《GOT:WinterisComingM》(《权力的游戏凛冬将至》),产品在国服的基础上改进了爵位系统和指挥官运用,增加了游戏的操作性,产品上线首周取得港澳台畅销榜Top10以及韩国畅销榜Top20。后续,公司还将推出针对欧美市场的SLG手游《InfinityKingdom》(代号《战火与永恒》),产品正处于测试阶段,计划于年内上线。公司将着重在卡牌、SLG领域深入探索,加强自身在该领域的研发及运营优势,为玩家提供更具有可玩性的游戏。
面对即将到来的5G时代,公司积极布局云游戏、AR/VR、AI、电竞等领域。报告期内,公司通过与华为云合作,积极进行云游戏的技术储备,推出基于华为ARM云服务的“游族云游戏平台”,并上线8款手游实现即点即玩。另外,公司与号百控股共同合作以“5GVR小镇”为内容集成平台,共同布局5G文娱新业态。未来,公司希望通过产业间的业务合作形成互动效应,通过新技术为内容创作和传播提供更好的支持,将含有中国文化的产品传递给用户,真正实现移动信息化与社会各行各业及人们生活方式的深度融合,更好的向用户提供优质、新颖、流畅的5G应用服务及生态系统。
同时,公司积极思考新的防沉迷规则防止青少年沉迷于网络游戏,通过公司发行平台与各游戏的对接,将防沉迷规则强制运用于所有游戏,引导青少年以健康的方式享受游戏带来的快乐。并与家长展开配合,上线了家长监护系统,家长可以通过技术手段进行后台管理,设定孩子每天的游戏时间和消费额度。通过多样的监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境。
二、公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争风险及应对措施
由于网络游戏市场竞争激烈,各类型游戏产品层出不穷,同时,公司与竞争者对玩家需求获取能力的不同可能造成信息不对称,公司一方面注重与玩家的互动交流,听取玩家意见并反馈给研发部门,不断进行版本更新及产品优化,维持游戏生命力。
另一方面公司积极跟踪市场需求,加大研发投入,快速响应市场变化,推出具有IP的精品游戏,提升市场核心竞争力。
2、核心人员流水的风险及应对措施
公司作为轻资产的网络游戏企业对游戏研发核心技术团队依赖程度较高,核心技术人员的技术水平与研发能力是公司维系研发优势和核心竞争力的关键。公司通过OKR赋予前线人员自主权,鼓励他们提出新的解决方案,促进组织通过团队合作,不断创新突破。给予员工清晰感、责任感、意义感,打造以自由和责任为核心的企业文化,借此吸引和培育优秀的游戏制作人。另外,公司通过股权激励等方式建立和完善员工、公司的利益共享机制。
3、经营风险和应对措施
近年来公司通过内生发展与对外投资,公司资产规模不断增长,参股控股子公司数量不断增加,业务不断延伸。公司经营规模和业务范围不断扩大,也带来了内部管理结构复杂、管理成本大幅上升的问题。对此公司已积极采取优化管理模式、完善风险控制制度和团队自我管理等办法,将公司经营管理和内部考评控制在可控范围之内。
三、核心竞争力分析
公司专注于网络游戏的研发、发行及运营,在产品品类上继续聚焦卡牌、SLG赛道,稳步推进全球化、IP化经营战略。
一、研发聚焦“卡牌为主SLG为辅”
根据17173与TalkingData、电愉联合发布的《2020游戏研发力量调查报告》移动游戏篇显示,2020年上半年,移动游戏平均月活跃玩家数量达到历史新高,共计7亿人,而卡牌游戏的月活跃用户数量增长最为明显,达到了47.1%。
根据中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,2020年1~6月,在收入排名前100的中国移动游戏中,卡牌类游戏数量排名第二,占比达到12%。策略类游戏数量排名第三,占比达到11%。
针对SLG玩法,公司不断总结传承经验。从页游时期《大皇帝》等SLG产品积累到成功推出SLG手游《三十六计》和《权力的游戏凛冬将至》。7月21日,《GOT:WinterisComingM》(《权力的游戏凛冬将至》)上线亚太市场,并取得港澳台畅销榜Top10以及韩国畅销榜Top20的成绩。下半年,公司储备有针对欧美市场的SLG手游《InfinityKingdom》(代号《战火与永恒》),并计划于年内上线。
二、以日韩为主的大亚洲战略初显成效
根据中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,2020年1~6月,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89亿美元(约合533.62亿元),同比增长36.32%。而中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,日本和韩国市场合计占33.23%,超过排名第一的美国(28.23%)。
在韩国市场,公司6月16日上线《少年三国志2》,该游戏上线后获得GooglePlay和AppStore推荐,并取得韩国市场游戏畅销榜第4名的成绩,游戏上线至今稳居韩国游戏畅销榜Top15。凭借上线后仅十余天的收入,《少年三国志2》即取得SensorTower公布的Q2中国手游在韩国收入第16名。7月,基于《少年三国志2》在日韩市场出色的表现,以及新产品《レッド:プライドオブエデン》(《Red:PrideofEden》),《GOT:WinterisComingM》(《权力的游戏凛冬将至》)在日本及亚太市场的推出,日韩市场流水快速增长并成为海外流水的主力贡献区域,公司以日韩为主的大亚洲战略初显成效。
三、IP经营
报告期内,公司推出以中国经典神话典籍《山海经》为题材的回合制RPG手游《山海镜花》,上线首月获得超过800万次下载,并推出相关周边产品。下半年,公司还计划推出自研卡牌“少年”系列新品《少年三国志:零》以及由南派三叔正版授权的正统盗墓题材手游《新盗墓笔记》,将中国传统文化传承发展落实到产品中。2020年7月21日,公司在亚太全区(中国港澳台、日本、韩国、东南亚)开启《GOT:WinterisComingM》(《权力的游戏凛冬将至》)手游公测,产品于预注册期间即获得谷歌和苹果商店各区优质资源推荐,上线首周即进入港澳台畅销榜Top10,韩国畅销榜Top20。
公司持续深化IP经营,2019年,公司先后在中国港澳台地区、东南亚、欧美、韩国等区域市场推出由腾讯研发、车田正美工作室正版授权的策略卡牌手游《圣斗士星矢:觉醒》,截至目前,游戏已登顶20个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在巴西、法国等地长期保持游戏畅销榜前列;页游《权力的游戏凛冬将至》于2019年3月启动海外公测,目前已上线英德法葡等15种语言,并六次获得Facebook全球推荐。
此外,公司全资子公司游族互娱已取得《三体》系列小说于游戏开发、发行、改编以及衍生产品等权利,后续,公司将围绕《三体》IP进行产品的立项和研发。
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